0537黒崎→0618博多 ソニック102号
0634博多→0712佐賀 かもめ3号
徒歩でラウンコ佐賀へ開店凸(1月は0730)
0833佐賀→0930諫早 かもめ7号
ソニックワールドへ開店凸(1000)
1034諫早→1045大村
大村からタクシーで長崎空港へ
1145長崎空港→1320那覇空港 ANA471
1350那覇空港→1404美栄橋
夢咲創庫
1630那覇空港→1750宮崎空港 ANA3768
1828宮崎空港→1832南宮崎 にちりん26号
ラウンコ宮崎
2114南宮崎→2335鹿児島中央
タクシー使ってリバティーへ閉店凸
一泊
0843鹿児島中央→0930熊本
ラウンコ熊本
1138熊本→1429大分 九州横断特急4号
大分タイトー
小倉へ帰る
[ゲーセン(2013)]
tricoroまとめ / 2013-11-15 (金)
恒例だっけ? とりあえずまとめ。
![](./img/tricoro_matome1.png)
プレイ回数DP1000超えなかったというモチベの低下っぷり。
SP300回とDP200回ぐらいは神イベントだった宇宙戦争のブーストによるから
如何に赤イベントがダメすぎて稼働序盤の僕のモチベを奪ったかが伺える。
行脚は基本的に1都道府県1店舗。縛りというわけではないけど店舗数に興味はわかない。
日帰り台湾と1泊3日のシンガポールだった。
![](./img/tricoro_matome2.png)
そしてMYBEST。これはDP。SPは☆12粘着の結果でしかないので面白くない。
なんといってもYELLOWFROGが神曲過ぎた。
それからResortで一番好きな愛のメディスンやLincleで好きなstartrailとMinstrel、
loveagainとかneogenesisとかmadrugadaとかたからものとかRide辺りは毎回恒例。
POINTZEROはEXHできなくて粘着した結果。そんな感じ。
別にごく普通のMYBESTとなってる。
隠れてる2曲はハード粘着したvalisneriaとたまゆら。どっちも結局クリアできなかった。
![](./img/tricoro_matome1.png)
プレイ回数DP1000超えなかったというモチベの低下っぷり。
SP300回とDP200回ぐらいは神イベントだった宇宙戦争のブーストによるから
如何に赤イベントがダメすぎて稼働序盤の僕のモチベを奪ったかが伺える。
行脚は基本的に1都道府県1店舗。縛りというわけではないけど店舗数に興味はわかない。
日帰り台湾と1泊3日のシンガポールだった。
![](./img/tricoro_matome2.png)
そしてMYBEST。これはDP。SPは☆12粘着の結果でしかないので面白くない。
なんといってもYELLOWFROGが神曲過ぎた。
それからResortで一番好きな愛のメディスンやLincleで好きなstartrailとMinstrel、
loveagainとかneogenesisとかmadrugadaとかたからものとかRide辺りは毎回恒例。
POINTZEROはEXHできなくて粘着した結果。そんな感じ。
別にごく普通のMYBESTとなってる。
隠れてる2曲はハード粘着したvalisneriaとたまゆら。どっちも結局クリアできなかった。
[ゲーセン(2013)]
最近 / 2013-11-03 (日)
音ゲーはリフレクばっかり。
2DXもやってるけど黄色イベントが終わって一気にやる気無くなった。良イベントだったからなぁ。
リフレクは魚釣りは一応終わったけどペリー出す気が無いからCOMPLETEマークが付かない。
秋はただのクレ数依存だからそのうち終わるやろ。
ボダブレはもう引退気味。
敵コアの破壊が作戦目標になってる人がいないもん。つまんないよ。
新マップとは言っても必ずボトルネックがあるし。
リヒトメッサーが追加されたぐらいの時代が一番楽しかったね。
クソゲーオブジョーカーはコンスタントにやってる。
どんだけ修正されても相手ターンにできることがないのがダメすぎるね。
相手の召喚を無効にするとか、インセプを無効にするとか、
ライフダメージ食らったときのインセプとか、こういうのが一切無いのは何か思惑があるんだろうか。
行動権剥奪がめちゃくちゃ重くなってウィニージャッジが死んだから竜巻を抜く人が増えた。
なのでそこであえてジャッジを刺すことができないかを企んでる。
但し高速展開は無理なのでほどほどにブロック要員も必要になってくるのでバランスが難しい。
エンジェルフェザーが決まると面白いのでこれを組み込みたいが
ただでさえ重い黄色に重いインセプを積むと身動きが取れなくなるジレンマ。
緑単のパンプ盛り盛り作ってみたけどめちゃくちゃ強かった。
が考えることが無くて本当につまらない。
SRに頼るデッキとか単純パワーとか思考停止型ゲームは楽しくないよね。
2DXもやってるけど黄色イベントが終わって一気にやる気無くなった。良イベントだったからなぁ。
リフレクは魚釣りは一応終わったけどペリー出す気が無いからCOMPLETEマークが付かない。
秋はただのクレ数依存だからそのうち終わるやろ。
ボダブレはもう引退気味。
敵コアの破壊が作戦目標になってる人がいないもん。つまんないよ。
新マップとは言っても必ずボトルネックがあるし。
リヒトメッサーが追加されたぐらいの時代が一番楽しかったね。
クソゲーオブジョーカーはコンスタントにやってる。
どんだけ修正されても相手ターンにできることがないのがダメすぎるね。
相手の召喚を無効にするとか、インセプを無効にするとか、
ライフダメージ食らったときのインセプとか、こういうのが一切無いのは何か思惑があるんだろうか。
行動権剥奪がめちゃくちゃ重くなってウィニージャッジが死んだから竜巻を抜く人が増えた。
なのでそこであえてジャッジを刺すことができないかを企んでる。
但し高速展開は無理なのでほどほどにブロック要員も必要になってくるのでバランスが難しい。
エンジェルフェザーが決まると面白いのでこれを組み込みたいが
ただでさえ重い黄色に重いインセプを積むと身動きが取れなくなるジレンマ。
緑単のパンプ盛り盛り作ってみたけどめちゃくちゃ強かった。
が考えることが無くて本当につまらない。
SRに頼るデッキとか単純パワーとか思考停止型ゲームは楽しくないよね。
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[ゲーセン(2013)]
クソゲーオブジョーカー新環境雑感 / 2013-10-27 (日)
土日で30戦ほどした感じでの感想。
・黄色はほぼ死滅
・大きな分類で言えば6割方は青緑デッキ
・残り3割はパンプ盛り盛りデッキ(高確率でベリアル)
・1割に満たないぐらいの趣味デッキに当たる
・全体的に高BP環境になった
・後攻は初手にBP5000は置きたい、最低でも4000+2000以上のインセプ
青緑デッキが主流ということはこれもやはり先攻ゲーな面が大きい。
あと青緑とは言っても不可侵積みはかなり増えててパンプ合戦になる場合も多い。
始めからパンプを見越して緑多めBPインセプ多めに積んでおくべきかもしれない。
黄色が死滅して竜巻を抜いた人が多いっぽいので今ならジャッジが刺さるかも。
赤黄でジャッジからのインペリアルソードマンのワンショットが可能か。
あとは手元OCが主流の現在だからハンデスデッキに光明を見出せそうではあるんだけど
相手ターンに割り込むことが現状ルールだとできないからやっぱり決定力に欠ける。
ライステ後を狙ってチェックメイト3枚打ちとか一工夫が必要。
高BP環境なので青でダークアーマーとユーベルが生きてくる可能性がある。
ユーベルは特に自傷ジョーカーという使い道があるので沙夜と相性がいいかも。
保存できるデッキ数10ぐらいにならないかなぁ。やってみたいことが多すぎるわ。
・黄色はほぼ死滅
・大きな分類で言えば6割方は青緑デッキ
・残り3割はパンプ盛り盛りデッキ(高確率でベリアル)
・1割に満たないぐらいの趣味デッキに当たる
・全体的に高BP環境になった
・後攻は初手にBP5000は置きたい、最低でも4000+2000以上のインセプ
青緑デッキが主流ということはこれもやはり先攻ゲーな面が大きい。
あと青緑とは言っても不可侵積みはかなり増えててパンプ合戦になる場合も多い。
始めからパンプを見越して緑多めBPインセプ多めに積んでおくべきかもしれない。
黄色が死滅して竜巻を抜いた人が多いっぽいので今ならジャッジが刺さるかも。
赤黄でジャッジからのインペリアルソードマンのワンショットが可能か。
あとは手元OCが主流の現在だからハンデスデッキに光明を見出せそうではあるんだけど
相手ターンに割り込むことが現状ルールだとできないからやっぱり決定力に欠ける。
ライステ後を狙ってチェックメイト3枚打ちとか一工夫が必要。
高BP環境なので青でダークアーマーとユーベルが生きてくる可能性がある。
ユーベルは特に自傷ジョーカーという使い道があるので沙夜と相性がいいかも。
保存できるデッキ数10ぐらいにならないかなぁ。やってみたいことが多すぎるわ。
[ゲーセン(2013)]
VerUPオブジョーカー / 2013-10-26 (土)
コードオブジョーカーコラム
><先攻・後攻格差の修正に関しまして>
>この点は、「CODE OF JOKER Ver.1.0」稼働時から、皆さまからも多くのご意見を頂いておりました。
>基本ルールに関わる部分の為、データ集計を含め慎重に検討した結果、対応が遅くなってしまいました。
>この場を借りて皆さまにお詫び申し上げます。
>今回の修正ですが、開発内で「マリガン前の初期手札枚数」「ドロー枚数」「CPの調整」「マリガン時間の変更」等、
>様々なパターンでテストプレイを重ね、
>「後攻1ターン目のドロー枚数を1枚⇒2枚に変更」というルール修正が最適であると考えました。
何これなめてんの?
テストプレイほとんどやってませんでしたって言ってるだけじゃねーか。
><カードパラメーターの調整と今後の方針に関しまして>
>今回のカードパラメーター調整の中でも大きなものとして、
>「行動権消費系のカードの弱体化」及び「0コストユニットの廃止」が挙げられます。
>これらは、攻撃をうけている側に大きな不快感を与える要因となってしまっていた為、
>大幅な弱体化という調整をさせていただきました。
攻撃をうけている側に大きな不快感
攻撃をうけている側に大きな不快感
攻撃をうけている側に大きな不快感
>アーケードカードゲームとして、皆さまにご満足いただけるような調整を目指して参りますので、
>今後ともよろしくお願いいたします。
もう手遅れだろ。
><先攻・後攻格差の修正に関しまして>
>この点は、「CODE OF JOKER Ver.1.0」稼働時から、皆さまからも多くのご意見を頂いておりました。
>基本ルールに関わる部分の為、データ集計を含め慎重に検討した結果、対応が遅くなってしまいました。
>この場を借りて皆さまにお詫び申し上げます。
>今回の修正ですが、開発内で「マリガン前の初期手札枚数」「ドロー枚数」「CPの調整」「マリガン時間の変更」等、
>様々なパターンでテストプレイを重ね、
>「後攻1ターン目のドロー枚数を1枚⇒2枚に変更」というルール修正が最適であると考えました。
何これなめてんの?
テストプレイほとんどやってませんでしたって言ってるだけじゃねーか。
><カードパラメーターの調整と今後の方針に関しまして>
>今回のカードパラメーター調整の中でも大きなものとして、
>「行動権消費系のカードの弱体化」及び「0コストユニットの廃止」が挙げられます。
>これらは、攻撃をうけている側に大きな不快感を与える要因となってしまっていた為、
>大幅な弱体化という調整をさせていただきました。
攻撃をうけている側に大きな不快感
攻撃をうけている側に大きな不快感
攻撃をうけている側に大きな不快感
>アーケードカードゲームとして、皆さまにご満足いただけるような調整を目指して参りますので、
>今後ともよろしくお願いいたします。
もう手遅れだろ。
[ゲーセン(2013)]
クソゲーオブジョーカー / 2013-10-13 (日)
クソゲークソゲーいいつつそれなりにやってる僕は。
B上位はガチデッキばっかりであんまり面白くないね。
B下位がいろんなデッキが出てきて面白い。
ハンデスが面白いんだけどドローソースが豊富すぎてハンデスが追いつかないんよねぇ。
エクトプラズム抜いちゃってハウリングにするか。
やっぱり挑発リーナだけは認めない。あれはワンクッション置かなきゃダメだろう。
トリカゴノ鳳凰SPAハードした。
ヴァァンガもいけそうなんだけど二重階段がなぁ。
B上位はガチデッキばっかりであんまり面白くないね。
B下位がいろんなデッキが出てきて面白い。
ハンデスが面白いんだけどドローソースが豊富すぎてハンデスが追いつかないんよねぇ。
エクトプラズム抜いちゃってハウリングにするか。
やっぱり挑発リーナだけは認めない。あれはワンクッション置かなきゃダメだろう。
トリカゴノ鳳凰SPAハードした。
ヴァァンガもいけそうなんだけど二重階段がなぁ。
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[ゲーセン(2013)]
流した涙の数だけ人は / 2013-10-05 (土)
のんのんびよりという2DXがうまくなる漫画を読んだ成果が出た。
蠍SPAのEASYとG59SPAのEASY。
蠍はハピスカ時代に自動皿でアシスト付いてたんだよね。
これでようやくアシストクリアといおうフォルダが消えて無くなった。
この勢いでクッキーがEASY付かないかやってみたけどやっぱりゲージが地面を這った。
クッキーの難しさはいったい何なんだろうね。
蠍SPAのEASYとG59SPAのEASY。
蠍はハピスカ時代に自動皿でアシスト付いてたんだよね。
これでようやくアシストクリアといおうフォルダが消えて無くなった。
この勢いでクッキーがEASY付かないかやってみたけどやっぱりゲージが地面を這った。
クッキーの難しさはいったい何なんだろうね。
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[ゲーセン(2013)]
コードオブハンデス / 2013-09-28 (土)
ハンデス:ハンド デストラクション - hand destruction
手札破壊のこと。
カードパワーに頼る戦い方(ベリアル、こんさもん、0ジャッジ等)が嫌いというのは前にも言った。
前回はパンプ寄りのクララガシャデッキで戦うデッキを作った。
1.0EXカードが追加されたことで何か別の戦い方もできるのではないかと考え、
強カードに一矢報いる方法はないかと模索した結果がこれ。
![](./img/cojdeck20130928.jpg)
こういう搦め手は大好き。もちろん使用キャラはセレスティアルナイトな沙夜ちゃん。
圧倒的火力で攻める(ベリアル)わけでもなく、
全てをリセットする(こんさもん)わけでもなく、
戦いを回避する(行動権剥奪)わけでもなく。
今まではハンデスというとミイラと忍者とチェックメイトしかなかった。
しかしEXで迷子というユニット召喚時のインターセプトが出たことから、ハンデス攻めが現実味を帯びた。
ミイラ3チェックメイト3迷子3の9枚+沙夜ちゃんジョーカーの+α破壊できる。
9枚じゃ現在の豊富なドローソースに足りないのではないかと思ったが、
これがなかなかプレッシャーを与えられるらしい。
序盤のミイラの素アタックも結構ライフで受ける人がいるし、
それを嫌がって早めにトリガーにセットした物をヘルハウンドさんで割っちゃうっていう
相手とのメンタル勝負、ブラフ勝負になって非常に面白い。
うまくやればジャッジを引っ張り出して割るとかもできる。
コツはとにかく最優先でハンデスを考えていくこと、こっちの心がぶれると負ける。
ただどうしてもフィニッシャーがいないためジークさんの力を借りることにした。
ここは改善事項。
ハンデスと割りで間接的なジャッジ対策になっているため竜巻は入れていない。
ミイラアタックをかいくぐってジャッジまで持って行ければそれは素直に相手の勝利と思える。
手札破壊のこと。
カードパワーに頼る戦い方(ベリアル、こんさもん、0ジャッジ等)が嫌いというのは前にも言った。
前回はパンプ寄りのクララガシャデッキで戦うデッキを作った。
1.0EXカードが追加されたことで何か別の戦い方もできるのではないかと考え、
強カードに一矢報いる方法はないかと模索した結果がこれ。
![](./img/cojdeck20130928.jpg)
こういう搦め手は大好き。もちろん使用キャラはセレスティアルナイトな沙夜ちゃん。
圧倒的火力で攻める(ベリアル)わけでもなく、
全てをリセットする(こんさもん)わけでもなく、
戦いを回避する(行動権剥奪)わけでもなく。
今まではハンデスというとミイラと忍者とチェックメイトしかなかった。
しかしEXで迷子というユニット召喚時のインターセプトが出たことから、ハンデス攻めが現実味を帯びた。
ミイラ3チェックメイト3迷子3の9枚+沙夜ちゃんジョーカーの+α破壊できる。
9枚じゃ現在の豊富なドローソースに足りないのではないかと思ったが、
これがなかなかプレッシャーを与えられるらしい。
序盤のミイラの素アタックも結構ライフで受ける人がいるし、
それを嫌がって早めにトリガーにセットした物をヘルハウンドさんで割っちゃうっていう
相手とのメンタル勝負、ブラフ勝負になって非常に面白い。
うまくやればジャッジを引っ張り出して割るとかもできる。
コツはとにかく最優先でハンデスを考えていくこと、こっちの心がぶれると負ける。
ただどうしてもフィニッシャーがいないためジークさんの力を借りることにした。
ここは改善事項。
ハンデスと割りで間接的なジャッジ対策になっているため竜巻は入れていない。
ミイラアタックをかいくぐってジャッジまで持って行ければそれは素直に相手の勝利と思える。
[ゲーセン(2013)]
ちんがぽーる / 2013-09-23 (月)
僕行脚erじゃないけどシンガポール行ってきたんです。
![](./img/angya20130923.png)
韓国は言語の壁が高すぎてちょっと行ける気がしないですね。
スターフライヤーで安い日帰りプランとか1泊プランとかあるにはあるんだけど。
香港はもういいかなって。
![](./img/angya20130923.png)
韓国は言語の壁が高すぎてちょっと行ける気がしないですね。
スターフライヤーで安い日帰りプランとか1泊プランとかあるにはあるんだけど。
香港はもういいかなって。
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[ゲーセン(2013)]
DP☆10未EXまとめ / 2013-09-15 (日)
アイギス
Broken my heart
DIVE
FAX
LOW
300
oasis
nemesis
POINTZERO
いけそうなのはBrokenとLOWと300ぐらいかなぁ。
Broken my heart
DIVE
FAX
LOW
300
oasis
nemesis
POINTZERO
いけそうなのはBrokenとLOWと300ぐらいかなぁ。