テーブルマウンテンクリア後のダンジョン。
・儀式の洞窟
奇岩谷に出現する。
まだ入ったことがないので詳細は分からない。
アイテム持ち込み可らしい。
・死者の谷底
二面地蔵の谷のバンジージャンプイベントを終わらせると出現。
アイテム持ち込み可。
・魔蝕虫の道
31F〜99Fまで。
テーブルマウンテンの延長のお話。
黄金郷を滅ぼした魔蝕虫はどこから来たのか。
アイテム持ち込み可というか持ち込まないとやってられない。
魔蝕虫の攻撃は+55(最大値)の重層の盾で90食らうらしいんですが(´Д`)
10の倍数のフロアは大部屋モンスターハウス。
ぶっちゃけどれも楽しくないです。(多分
フェイの最終問題があればそれでいいよ。
[家庭用ゲーム]
風来のシレンDSメモ / 2006-12-22 (金)
[家庭用ゲーム]
風来のシレンDSメモ / 2006-12-20 (水)
テーブルマウンテンクリア後のダンジョン。
・食神のほこら
竹林の村までのレベル(力や満腹度の最大値など含む)を引き継ぐ。
仲間を連れ込むことが出来る。
入るとアイテムは大きなおにぎりとブフーの包丁のみになる。所持金リセット。
SFC版とは異なりアイテムが普通に落ちている。
25〜27Fぐらいにいるナオキに話しかければクリア。
・掛軸裏の洞窟
山頂の町までのレベル(力や満腹度の最大値など含む)を引き継ぐ。
仲間を連れ込むことが出来る。
入るとアイテムはワナ師の腕輪とデロデロのワナだけになる。
(初期持ち物としておにぎりがないのが非常に痛く食糧難になりやすい)
SFC版とは異なりワナを拾って別の場所に設置することが出来る。
デロデロのワナ、落とし穴、空腹のワナ、地雷のうち一つは常に確保しておきたい。
ワナ師の腕輪装備中に敵をワナ以外で倒すと経験値は1しか入らない。
ぶっちゃけ普通のダンジョンとして潜ったほうが簡単かもしれない。
16〜18Fぐらいにいるガイバラに話しかければクリア。
・フェイの最終問題
初期アイテムは大きなおにぎり一つのみ。
草と巻物も未識別状態で出てくる。
1000回死んでから始まるダンジョン。
KIAI。
次回はSFC版にはなかったDSオリジナルダンジョンの紹介。
・食神のほこら
竹林の村までのレベル(力や満腹度の最大値など含む)を引き継ぐ。
仲間を連れ込むことが出来る。
入るとアイテムは大きなおにぎりとブフーの包丁のみになる。所持金リセット。
SFC版とは異なりアイテムが普通に落ちている。
25〜27Fぐらいにいるナオキに話しかければクリア。
・掛軸裏の洞窟
山頂の町までのレベル(力や満腹度の最大値など含む)を引き継ぐ。
仲間を連れ込むことが出来る。
入るとアイテムはワナ師の腕輪とデロデロのワナだけになる。
(初期持ち物としておにぎりがないのが非常に痛く食糧難になりやすい)
SFC版とは異なりワナを拾って別の場所に設置することが出来る。
デロデロのワナ、落とし穴、空腹のワナ、地雷のうち一つは常に確保しておきたい。
ワナ師の腕輪装備中に敵をワナ以外で倒すと経験値は1しか入らない。
ぶっちゃけ普通のダンジョンとして潜ったほうが簡単かもしれない。
16〜18Fぐらいにいるガイバラに話しかければクリア。
・フェイの最終問題
初期アイテムは大きなおにぎり一つのみ。
草と巻物も未識別状態で出てくる。
1000回死んでから始まるダンジョン。
KIAI。
次回はSFC版にはなかったDSオリジナルダンジョンの紹介。
[家庭用ゲーム]
風来日記第0回 / 2006-12-19 (火)
風来のシレンDSのプレイ記は殴り書きじゃなくこちらで書くことにしました。
極力画像は使わないので状況とか分かりにくいかもしれませんがまあ適当に流して。
極力画像は使わないので状況とか分かりにくいかもしれませんがまあ適当に流して。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ現状 / 2006-09-08 (金)
最近ロビーに行く時間がないです。
1.0b当てましたがサキが弱くなってるぐらいしか実感がないですね。
まあ1.0b当ててから対戦やってないからなんとも言えないけど。
AoSスレが荒れてる模様。
対戦ゲームでは必ず通る道だから荒れてるとは言わないのかもしれないけど。
要約すれば"ガン逃げつまんねー"って書き込みから"じゃあ来んな"ってなって
意見の押し付けはどうのこうのとかまあよくあるお話。
ようやくこの話題出てきたかって感じだね。
ただ発端となった645と646は別に684が言ってるような
「それを「今は逃げ有利だけど自分は楽しくないから寄って来てくれ」って?」
こんなことは言ってないんだよな。
645は「だるいからロビー行く頻度が減った」
646は「逃げる相手を追ってると空しくなる。だからロビー行かなくなった」
これだけなんだ。感想であって意見でも文句でもないと思う。
まあ『寄ってきてくれればいい』という願望はあるだろうが強要してはいないよね。
ロビー行かなくなったって結論出してるんだからそれでいいじゃない。
個人で結論も出してるんだし他人の感想程度スルーしる。
スルーしまくった結果逃げ専の人しか残らなくなるんでしょうけどね(´ー`)
私は645,646と同じ勝ちだけを狙うのはつまらない派ですけどねー。
逃げ有利であるのは以前考察でも書いたとおり明らか。
はじめから優位に立って勝利するより逆境から勝利するほうが嬉しいじゃない。
まあ自ら勝ちを捨てているということで非難されても仕方ないとは思いますけどね。
1.0b当てましたがサキが弱くなってるぐらいしか実感がないですね。
まあ1.0b当ててから対戦やってないからなんとも言えないけど。
AoSスレが荒れてる模様。
対戦ゲームでは必ず通る道だから荒れてるとは言わないのかもしれないけど。
要約すれば"ガン逃げつまんねー"って書き込みから"じゃあ来んな"ってなって
意見の押し付けはどうのこうのとかまあよくあるお話。
ようやくこの話題出てきたかって感じだね。
ただ発端となった645と646は別に684が言ってるような
「それを「今は逃げ有利だけど自分は楽しくないから寄って来てくれ」って?」
こんなことは言ってないんだよな。
645は「だるいからロビー行く頻度が減った」
646は「逃げる相手を追ってると空しくなる。だからロビー行かなくなった」
これだけなんだ。感想であって意見でも文句でもないと思う。
まあ『寄ってきてくれればいい』という願望はあるだろうが強要してはいないよね。
ロビー行かなくなったって結論出してるんだからそれでいいじゃない。
個人で結論も出してるんだし他人の感想程度スルーしる。
スルーしまくった結果逃げ専の人しか残らなくなるんでしょうけどね(´ー`)
私は645,646と同じ勝ちだけを狙うのはつまらない派ですけどねー。
逃げ有利であるのは以前考察でも書いたとおり明らか。
はじめから優位に立って勝利するより逆境から勝利するほうが嬉しいじゃない。
まあ自ら勝ちを捨てているということで非難されても仕方ないとは思いますけどね。
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- 1: G-SHARK (09/08 22:46)
- 651が近接リリAとか言ってるんですが釣りですか(゚∀゚)?
- 2: えすた (09/09 02:47)
- 私じゃないよ。この一連の流れで書き込みはしてない。
まあ近接リリAとかすごく通じるものがあるけどな(゚∀゚)
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ測定 / 2006-09-01 (金)
各キャラの速さを測定してみました。
体感的な速さは書かれてますがきちんと数値化されているのを見たことがないため。
測定方法はMatchPracticeの開始位置から上下方向には全く動かさず、
左右方向のみ動かして端から端までの時間を1/10単位で測定。
歩きは4回の平均でダッシュは10回の平均を取りました。
但しダッシュについては押しっぱのダッシュだけで連打ダッシュではありません。
連打ダッシュは一人で測定する方法が見つからなかったので断念しました。
以下結果一覧
スグリ:歩き3.1秒 ダッシュ1.34秒
サキ:歩き2.5秒 ダッシュ1.45秒
イル:歩き3.1秒 ダッシュ1.41秒
ナナコ:歩き4.9秒 ダッシュ1.62秒
カエ:歩き4.1秒 ダッシュ1.75秒
キョウコ:歩き6秒 ダッシュ2.1秒
ヒメ:歩き4.8秒 ダッシュ1.29秒
ソラ:歩き3.25秒 ダッシュ1.26秒
ダッシュはソラが一番速いというのは体感どおりですが、
スグリよりヒメのほうが速いというのは私的には意外でした。
歩きの速さはあまり重要ではないですが、キョウコだけ目だって遅いですね。
こう数値化するとやはり防御力の概念が必要だなぁと思いますねぇ。
先にも書いたとおり測定する方法が見つからなかった連続ダッシュですが、
カエは連打するとすごく速いような気がします。体感的に。
キョウコは連打ダッシュしても押しっぱとあまり変わらない気がします。体感t(ry
体感的な速さは書かれてますがきちんと数値化されているのを見たことがないため。
測定方法はMatchPracticeの開始位置から上下方向には全く動かさず、
左右方向のみ動かして端から端までの時間を1/10単位で測定。
歩きは4回の平均でダッシュは10回の平均を取りました。
但しダッシュについては押しっぱのダッシュだけで連打ダッシュではありません。
連打ダッシュは一人で測定する方法が見つからなかったので断念しました。
以下結果一覧
スグリ:歩き3.1秒 ダッシュ1.34秒
サキ:歩き2.5秒 ダッシュ1.45秒
イル:歩き3.1秒 ダッシュ1.41秒
ナナコ:歩き4.9秒 ダッシュ1.62秒
カエ:歩き4.1秒 ダッシュ1.75秒
キョウコ:歩き6秒 ダッシュ2.1秒
ヒメ:歩き4.8秒 ダッシュ1.29秒
ソラ:歩き3.25秒 ダッシュ1.26秒
ダッシュはソラが一番速いというのは体感どおりですが、
スグリよりヒメのほうが速いというのは私的には意外でした。
歩きの速さはあまり重要ではないですが、キョウコだけ目だって遅いですね。
こう数値化するとやはり防御力の概念が必要だなぁと思いますねぇ。
先にも書いたとおり測定する方法が見つからなかった連続ダッシュですが、
カエは連打するとすごく速いような気がします。体感的に。
キョウコは連打ダッシュしても押しっぱとあまり変わらない気がします。体感t(ry
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ罠パッチ / 2006-08-30 (水)
昨日一時期1.0bパッチが上がってましたね。
当てると通信対戦ができなくなるというものでしたが。
それを聞いて橙汁の中の人がロビーに降臨。
症状をいくつか聞いたのち速やかに1.0bパッチは削除されました。
バグパッチだったこと自体は残念ですが、迅速な対応で非常に好感が持てますね。
パッチの中身はよく調べていません。
"特に危険と判断した技についてのみ修正した"とか書いてありましたが。
1.0bを当ててしまっても上から1.0aを当てなおせばVer.Downできるようです。
1.0bパッチ保存してるので欲しいという方がいたらうpします。
当てると通信対戦ができなくなるというものでしたが。
それを聞いて橙汁の中の人がロビーに降臨。
症状をいくつか聞いたのち速やかに1.0bパッチは削除されました。
バグパッチだったこと自体は残念ですが、迅速な対応で非常に好感が持てますね。
パッチの中身はよく調べていません。
"特に危険と判断した技についてのみ修正した"とか書いてありましたが。
1.0bを当ててしまっても上から1.0aを当てなおせばVer.Downできるようです。
1.0bパッチ保存してるので欲しいという方がいたらうpします。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ経過 / 2006-08-29 (火)
ゲームシステム上容易に予想された予定調和ではあるが、みな同じ動きになってきた。
有用な攻撃とそうでない攻撃の能力差がありすぎて、
選択肢などないに等しい状況になっている。
現在の対戦はただの作業であると言っても的外れではないだろう。
統計を取ったわけではないが現状使用される割合は、
スグリ=ヒメ>カエ>ソラ=サキ>ナナコ>イル=キョーコ
ぐらいの感じがする。
キャラ能力的には
スグリ=カエ=ソラ>サキ>>(InnocentWall)>>ナナコ≧ヒメ≧イル>>キョーコ
だろうか。
サキはうまく比較できない。強キャラであるとは思うが系統が特殊だ。
人によっては最強だと思うだろうし、そうではないと思う人もいるだろう。
個人的にはスグリカエソラよりは弱いと思っている。
ナナコより上に来るのは間違いないが。
CPU戦印象では強かったヒメもこの位置で妥当だと思うようになった。
壁の下の4キャラには比較的突きやすい穴がある。
壁の上の3キャラにはお手軽擬似永久があるのでどうしようもない。
一応お手軽永久を記しておこう。
スグリ:特殊B→ダッシュキャンセル→特殊B→…
カエ:特殊Ax3→ダッシュキャンセル→特殊Ax3→…
ソラ:特殊B→立ちA→ダッシュキャンセル→特殊B→…
もちろんシールドというシステムがあるので本当の意味で永久ではない。
だがこちらのゲージ0から食らうと1溜まるまでに2000以上のダメージは確定する。
使用キャラの大半がスグリカエソラになってしまうのも時間の問題だろうか。
システム上できる永久コンボを使うなと言うつもりはないが、
全員が全員永久を狙うだけのゲームにならないことを祈る。
有用な攻撃とそうでない攻撃の能力差がありすぎて、
選択肢などないに等しい状況になっている。
現在の対戦はただの作業であると言っても的外れではないだろう。
統計を取ったわけではないが現状使用される割合は、
スグリ=ヒメ>カエ>ソラ=サキ>ナナコ>イル=キョーコ
ぐらいの感じがする。
キャラ能力的には
スグリ=カエ=ソラ>サキ>>(InnocentWall)>>ナナコ≧ヒメ≧イル>>キョーコ
だろうか。
サキはうまく比較できない。強キャラであるとは思うが系統が特殊だ。
人によっては最強だと思うだろうし、そうではないと思う人もいるだろう。
個人的にはスグリカエソラよりは弱いと思っている。
ナナコより上に来るのは間違いないが。
CPU戦印象では強かったヒメもこの位置で妥当だと思うようになった。
壁の下の4キャラには比較的突きやすい穴がある。
壁の上の3キャラにはお手軽擬似永久があるのでどうしようもない。
一応お手軽永久を記しておこう。
スグリ:特殊B→ダッシュキャンセル→特殊B→…
カエ:特殊Ax3→ダッシュキャンセル→特殊Ax3→…
ソラ:特殊B→立ちA→ダッシュキャンセル→特殊B→…
もちろんシールドというシステムがあるので本当の意味で永久ではない。
だがこちらのゲージ0から食らうと1溜まるまでに2000以上のダメージは確定する。
使用キャラの大半がスグリカエソラになってしまうのも時間の問題だろうか。
システム上できる永久コンボを使うなと言うつもりはないが、
全員が全員永久を狙うだけのゲームにならないことを祈る。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ考察 / 2006-08-27 (日)
比較対象はやはりセンコロとバーチャロンが適切だろうと思う。
バーチャロンとセンコロ共にあってAoスグリにないもの。
1.リロードの概念
2.ダウンの概念
3.防御力の概念
すぐに思いつくのはこれぐらいである。
リロードの概念は非常に重要であるはずだがAoスグリでは実装されていない。
このことが現在のバランスの極悪さを生み出した最大の原因であると言ってもよい。
リロードを実装することにより、
むやみに連打することはできない、相手のリロード中に飛び込む、
といった戦術的要素が現れ、対戦ゲームを面白くする重要なファクターとなる。
具体的な例としてはサキのマラカス爆撃やソラのミサイル射出などがある。
これらは特に何も考えず連打するだけで勝つことができる。
確かに経験をつめば対処するのは可能になるだろう。
しかし何も考えずの連打で回避難の弾幕を張れるというのは対戦ゲームとして失敗である。
リロードの概念を導入していればここまで激悪なバランスにはならなかったかもしれない。
ダウンの概念というのは最大ダメージの規制と言い換えることができる。
例えばGGXには無限コンボ(即死コンボ)が存在する。
これを聞いてバランス悪いと考えるのはごく普通だろう。
ダウンは連撃を食らった相手にもう一度チャンスを与えるという意味がある。
これがなければはじめの一撃を当てたほうの勝利というジャンケンゲームになる。
確かにスピード感を売りにしたスグリにおいてむやみに実装しても
爽快感が損なわれ商品価値が下がる恐れがあるのでバランス取りは難しい。
ここでシールドがあるという反論がくるかもだがそれは全く見当はずれの意見である。
発動が手動で、発動した後数秒自分有利になるシールドは、
ダウンではなくブロッキング(スト��)に近いものであり高度な戦術である。
システム上自動で仕切りなおしさせるものをダウンという。
現状Aoスグリではダメージは武器の攻撃力にHEATを乗算するだけで決まる。
これは非常に危険である。
なぜならば、足が遅いキャラはそれだけで不利になるからである。
2D格闘では実装例は少ないがセンコロ及びバーチャロンでは重量機体は防御力が高い。
これはイメージ的な問題もあるが、
遅い機体は他の面で有利にしないといけないとプロの開発者が判断したからである。
先に生まれたコンセプトが似ているゲームとしてバーチャロンとセンコロで比較した。
これら二つのバランスが完璧かといわれるとそうではないかもしれないが、
少なくともAoスグリよりはゲームバランスの面で優れているのは否定しようがない。
オリジナリティを求めるのはいいことかもしれないが、
その結果バランス調整をおろそかにするのはお世辞にもいいこととは言えない。
バーチャロンとセンコロ共にあってAoスグリにないもの。
1.リロードの概念
2.ダウンの概念
3.防御力の概念
すぐに思いつくのはこれぐらいである。
リロードの概念は非常に重要であるはずだがAoスグリでは実装されていない。
このことが現在のバランスの極悪さを生み出した最大の原因であると言ってもよい。
リロードを実装することにより、
むやみに連打することはできない、相手のリロード中に飛び込む、
といった戦術的要素が現れ、対戦ゲームを面白くする重要なファクターとなる。
具体的な例としてはサキのマラカス爆撃やソラのミサイル射出などがある。
これらは特に何も考えず連打するだけで勝つことができる。
確かに経験をつめば対処するのは可能になるだろう。
しかし何も考えずの連打で回避難の弾幕を張れるというのは対戦ゲームとして失敗である。
リロードの概念を導入していればここまで激悪なバランスにはならなかったかもしれない。
ダウンの概念というのは最大ダメージの規制と言い換えることができる。
例えばGGXには無限コンボ(即死コンボ)が存在する。
これを聞いてバランス悪いと考えるのはごく普通だろう。
ダウンは連撃を食らった相手にもう一度チャンスを与えるという意味がある。
これがなければはじめの一撃を当てたほうの勝利というジャンケンゲームになる。
確かにスピード感を売りにしたスグリにおいてむやみに実装しても
爽快感が損なわれ商品価値が下がる恐れがあるのでバランス取りは難しい。
ここでシールドがあるという反論がくるかもだがそれは全く見当はずれの意見である。
発動が手動で、発動した後数秒自分有利になるシールドは、
ダウンではなくブロッキング(スト��)に近いものであり高度な戦術である。
システム上自動で仕切りなおしさせるものをダウンという。
現状Aoスグリではダメージは武器の攻撃力にHEATを乗算するだけで決まる。
これは非常に危険である。
なぜならば、足が遅いキャラはそれだけで不利になるからである。
2D格闘では実装例は少ないがセンコロ及びバーチャロンでは重量機体は防御力が高い。
これはイメージ的な問題もあるが、
遅い機体は他の面で有利にしないといけないとプロの開発者が判断したからである。
先に生まれたコンセプトが似ているゲームとしてバーチャロンとセンコロで比較した。
これら二つのバランスが完璧かといわれるとそうではないかもしれないが、
少なくともAoスグリよりはゲームバランスの面で優れているのは否定しようがない。
オリジナリティを求めるのはいいことかもしれないが、
その結果バランス調整をおろそかにするのはお世辞にもいいこととは言えない。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ考察 / 2006-08-26 (土)
どのキャラでも大別して戦術は攻めと逃げの2通りがある。
二つの境界線をどこで引くかというのは永遠の課題なので定義はしないが、
おおよそ一足一刀の間合いにおいて離れる方向に移動するか近づく方向に移動するか
の割合を計って前者が多い場合は逃げ戦術とみなせばいいだろう。
両戦術におけるメリットデメリットを並べてみる。
・攻めメリット
選択肢が比較的多く相手を翻弄できる
爽快感がある
・攻めデメリット
ダッシュキャンセルを多用するためヒートがあがりやすい
ハイパーやシールドを出されると強制的に仕切りなおし
・逃げメリット
とりあえず弾をばら撒いていれば削ることができる
相手の動きを見てから対処することができる
単純作業となるため何も考えなくてよい
キャラによっては遠距離からばら撒くだけで勝てるという攻撃が存在する
・逃げデメリット
遠距離攻撃がビーム弾しかない場合壁ダッシュで乙る。
相手の足のほうが速い場合ヒートがあがりやすい
以上のことからこのゲームは逃げ推奨であることが分かる。
製作者の意図したものかは知らないが攻め不利な対戦ゲームはすぐに廃れる。
長生きさせたいのであれば早急なデザイン変更が必要となると思われる。
二つの境界線をどこで引くかというのは永遠の課題なので定義はしないが、
おおよそ一足一刀の間合いにおいて離れる方向に移動するか近づく方向に移動するか
の割合を計って前者が多い場合は逃げ戦術とみなせばいいだろう。
両戦術におけるメリットデメリットを並べてみる。
・攻めメリット
選択肢が比較的多く相手を翻弄できる
爽快感がある
・攻めデメリット
ダッシュキャンセルを多用するためヒートがあがりやすい
ハイパーやシールドを出されると強制的に仕切りなおし
・逃げメリット
とりあえず弾をばら撒いていれば削ることができる
相手の動きを見てから対処することができる
単純作業となるため何も考えなくてよい
キャラによっては遠距離からばら撒くだけで勝てるという攻撃が存在する
・逃げデメリット
遠距離攻撃がビーム弾しかない場合壁ダッシュで乙る。
相手の足のほうが速い場合ヒートがあがりやすい
以上のことからこのゲームは逃げ推奨であることが分かる。
製作者の意図したものかは知らないが攻め不利な対戦ゲームはすぐに廃れる。
長生きさせたいのであれば早急なデザイン変更が必要となると思われる。
[ コメントの受付は終了しています ]
- 1: G-SHARK (08/26 22:40)
- ヒメ戦の背景は3種類っぽ?
艦内、空(昼)、空(夜)
空(昼)は戦ってたら結局宇宙?まで飛び出すから
空(夜)と同じっぽくなるけど。
ソラはヒメ使用でスグリ以外S、スグリAでも出た。
背景は夜だったから、
最終戦が夜景でスコアA以上が条件かね? - 2: S.TART (08/26 23:21)
- あーその辺いつか書こうと思ってたけど忘れてたわ。
ヒメ背景艦内が通常。
全ステージAランク以上でヒメ背景夜空。
Normal以上でスグリorヒメ使用の場合ラストステージでAランク以上でソラ出現。
背景昼はソラステージじゃないのかな。 - 3: S.TART (08/26 23:21)
- >Normal以上でスグリorヒメ使用の場合ラストステージでAランク以上でソラ出現。
背景夜空を満たした後、ね。 - 4: G-SHARK (08/27 03:29)
- 開始直後の雲のかかり具合の違いだけだったっぽ。
夜景はスコアB以下が出たときも
出てたような気がするが、
気のせいだったかな。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ / 2006-08-25 (金)
ざっとやってみた感じではなかなかぬるぽですね。
センコロ以上にひどいバランスだわ。
ガン逃げ最強はいはいワロス。
ガン逃げってやるのもやられるのも楽しくないんだよな。
そしてガン逃げプレイヤーの多さに萎えた。
まあゲームデザインの問題なんだけどねー…。
プレイヤー性能が同じ場合おそらくナナコはヒメカエサキソラスグリに勝つのは不可能。
キョーコはガン逃げすれば勝てると思うが楽しくないので戦いたくない。
イル戦はなかなか楽しい予感がする。いや、一回しかやってないけどさ。
メインキャラとして使ってる人が多い順に
サキ=ヒメ>カエ>スグリ=キョーコ=ソラ>ナナコ>イル
ぐらいの印象。統計取ったわけではないけど。
んでこれ左に行くほどキャラ性能がおおよそ高いんだよね。
いろいろと乙。
明日からは対策記事でも書けるといいが基本無理ゲーだから期待しないで。
センコロ以上にひどいバランスだわ。
ガン逃げ最強はいはいワロス。
ガン逃げってやるのもやられるのも楽しくないんだよな。
そしてガン逃げプレイヤーの多さに萎えた。
まあゲームデザインの問題なんだけどねー…。
プレイヤー性能が同じ場合おそらくナナコはヒメカエサキソラスグリに勝つのは不可能。
キョーコはガン逃げすれば勝てると思うが楽しくないので戦いたくない。
イル戦はなかなか楽しい予感がする。いや、一回しかやってないけどさ。
メインキャラとして使ってる人が多い順に
サキ=ヒメ>カエ>スグリ=キョーコ=ソラ>ナナコ>イル
ぐらいの印象。統計取ったわけではないけど。
んでこれ左に行くほどキャラ性能がおおよそ高いんだよね。
いろいろと乙。
明日からは対策記事でも書けるといいが基本無理ゲーだから期待しないで。
