[家庭用ゲーム]

Aoスグリ考察 / 2006-08-27 (日)

比較対象はやはりセンコロとバーチャロンが適切だろうと思う。

バーチャロンとセンコロ共にあってAoスグリにないもの。
1.リロードの概念
2.ダウンの概念
3.防御力の概念
すぐに思いつくのはこれぐらいである。

リロードの概念は非常に重要であるはずだがAoスグリでは実装されていない。
このことが現在のバランスの極悪さを生み出した最大の原因であると言ってもよい。
リロードを実装することにより、
むやみに連打することはできない、相手のリロード中に飛び込む、
といった戦術的要素が現れ、対戦ゲームを面白くする重要なファクターとなる。
具体的な例としてはサキのマラカス爆撃やソラのミサイル射出などがある。
これらは特に何も考えず連打するだけで勝つことができる。
確かに経験をつめば対処するのは可能になるだろう。
しかし何も考えずの連打で回避難の弾幕を張れるというのは対戦ゲームとして失敗である。
リロードの概念を導入していればここまで激悪なバランスにはならなかったかもしれない。

ダウンの概念というのは最大ダメージの規制と言い換えることができる。
例えばGGXには無限コンボ(即死コンボ)が存在する。
これを聞いてバランス悪いと考えるのはごく普通だろう。
ダウンは連撃を食らった相手にもう一度チャンスを与えるという意味がある。
これがなければはじめの一撃を当てたほうの勝利というジャンケンゲームになる。
確かにスピード感を売りにしたスグリにおいてむやみに実装しても
爽快感が損なわれ商品価値が下がる恐れがあるのでバランス取りは難しい。
ここでシールドがあるという反論がくるかもだがそれは全く見当はずれの意見である。
発動が手動で、発動した後数秒自分有利になるシールドは、
ダウンではなくブロッキング(スト��)に近いものであり高度な戦術である。
システム上自動で仕切りなおしさせるものをダウンという。

現状Aoスグリではダメージは武器の攻撃力にHEATを乗算するだけで決まる。
これは非常に危険である。
なぜならば、足が遅いキャラはそれだけで不利になるからである。
2D格闘では実装例は少ないがセンコロ及びバーチャロンでは重量機体は防御力が高い。
これはイメージ的な問題もあるが、
遅い機体は他の面で有利にしないといけないとプロの開発者が判断したからである。


先に生まれたコンセプトが似ているゲームとしてバーチャロンとセンコロで比較した。
これら二つのバランスが完璧かといわれるとそうではないかもしれないが、
少なくともAoスグリよりはゲームバランスの面で優れているのは否定しようがない。
オリジナリティを求めるのはいいことかもしれないが、
その結果バランス調整をおろそかにするのはお世辞にもいいこととは言えない。