ゲームシステム上容易に予想された予定調和ではあるが、みな同じ動きになってきた。
有用な攻撃とそうでない攻撃の能力差がありすぎて、
選択肢などないに等しい状況になっている。
現在の対戦はただの作業であると言っても的外れではないだろう。
統計を取ったわけではないが現状使用される割合は、
スグリ=ヒメ>カエ>ソラ=サキ>ナナコ>イル=キョーコ
ぐらいの感じがする。
キャラ能力的には
スグリ=カエ=ソラ>サキ>>(InnocentWall)>>ナナコ≧ヒメ≧イル>>キョーコ
だろうか。
サキはうまく比較できない。強キャラであるとは思うが系統が特殊だ。
人によっては最強だと思うだろうし、そうではないと思う人もいるだろう。
個人的にはスグリカエソラよりは弱いと思っている。
ナナコより上に来るのは間違いないが。
CPU戦印象では強かったヒメもこの位置で妥当だと思うようになった。
壁の下の4キャラには比較的突きやすい穴がある。
壁の上の3キャラにはお手軽擬似永久があるのでどうしようもない。
一応お手軽永久を記しておこう。
スグリ:特殊B→ダッシュキャンセル→特殊B→…
カエ:特殊Ax3→ダッシュキャンセル→特殊Ax3→…
ソラ:特殊B→立ちA→ダッシュキャンセル→特殊B→…
もちろんシールドというシステムがあるので本当の意味で永久ではない。
だがこちらのゲージ0から食らうと1溜まるまでに2000以上のダメージは確定する。
使用キャラの大半がスグリカエソラになってしまうのも時間の問題だろうか。
システム上できる永久コンボを使うなと言うつもりはないが、
全員が全員永久を狙うだけのゲームにならないことを祈る。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ経過 / 2006-08-29 (火)
[ゲーセン(2006)]
スコア埋め / 2006-08-27 (日)
多分CSハピスカ収録曲は全部プレイし終わりました。
シングルのNormalHyperAnother、ダブルのNormalHyperAnotherの全部ですね。
途中からかなりだれてたし新筐体でやったのでスコアは結構低いです。
というか10段にあるまじきスコアだと思います。
これだけやって収録されなかったら泣こう。
シングルのNormalHyperAnother、ダブルのNormalHyperAnotherの全部ですね。
途中からかなりだれてたし新筐体でやったのでスコアは結構低いです。
というか10段にあるまじきスコアだと思います。
これだけやって収録されなかったら泣こう。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ考察 / 2006-08-27 (日)
比較対象はやはりセンコロとバーチャロンが適切だろうと思う。
バーチャロンとセンコロ共にあってAoスグリにないもの。
1.リロードの概念
2.ダウンの概念
3.防御力の概念
すぐに思いつくのはこれぐらいである。
リロードの概念は非常に重要であるはずだがAoスグリでは実装されていない。
このことが現在のバランスの極悪さを生み出した最大の原因であると言ってもよい。
リロードを実装することにより、
むやみに連打することはできない、相手のリロード中に飛び込む、
といった戦術的要素が現れ、対戦ゲームを面白くする重要なファクターとなる。
具体的な例としてはサキのマラカス爆撃やソラのミサイル射出などがある。
これらは特に何も考えず連打するだけで勝つことができる。
確かに経験をつめば対処するのは可能になるだろう。
しかし何も考えずの連打で回避難の弾幕を張れるというのは対戦ゲームとして失敗である。
リロードの概念を導入していればここまで激悪なバランスにはならなかったかもしれない。
ダウンの概念というのは最大ダメージの規制と言い換えることができる。
例えばGGXには無限コンボ(即死コンボ)が存在する。
これを聞いてバランス悪いと考えるのはごく普通だろう。
ダウンは連撃を食らった相手にもう一度チャンスを与えるという意味がある。
これがなければはじめの一撃を当てたほうの勝利というジャンケンゲームになる。
確かにスピード感を売りにしたスグリにおいてむやみに実装しても
爽快感が損なわれ商品価値が下がる恐れがあるのでバランス取りは難しい。
ここでシールドがあるという反論がくるかもだがそれは全く見当はずれの意見である。
発動が手動で、発動した後数秒自分有利になるシールドは、
ダウンではなくブロッキング(スト��)に近いものであり高度な戦術である。
システム上自動で仕切りなおしさせるものをダウンという。
現状Aoスグリではダメージは武器の攻撃力にHEATを乗算するだけで決まる。
これは非常に危険である。
なぜならば、足が遅いキャラはそれだけで不利になるからである。
2D格闘では実装例は少ないがセンコロ及びバーチャロンでは重量機体は防御力が高い。
これはイメージ的な問題もあるが、
遅い機体は他の面で有利にしないといけないとプロの開発者が判断したからである。
先に生まれたコンセプトが似ているゲームとしてバーチャロンとセンコロで比較した。
これら二つのバランスが完璧かといわれるとそうではないかもしれないが、
少なくともAoスグリよりはゲームバランスの面で優れているのは否定しようがない。
オリジナリティを求めるのはいいことかもしれないが、
その結果バランス調整をおろそかにするのはお世辞にもいいこととは言えない。
バーチャロンとセンコロ共にあってAoスグリにないもの。
1.リロードの概念
2.ダウンの概念
3.防御力の概念
すぐに思いつくのはこれぐらいである。
リロードの概念は非常に重要であるはずだがAoスグリでは実装されていない。
このことが現在のバランスの極悪さを生み出した最大の原因であると言ってもよい。
リロードを実装することにより、
むやみに連打することはできない、相手のリロード中に飛び込む、
といった戦術的要素が現れ、対戦ゲームを面白くする重要なファクターとなる。
具体的な例としてはサキのマラカス爆撃やソラのミサイル射出などがある。
これらは特に何も考えず連打するだけで勝つことができる。
確かに経験をつめば対処するのは可能になるだろう。
しかし何も考えずの連打で回避難の弾幕を張れるというのは対戦ゲームとして失敗である。
リロードの概念を導入していればここまで激悪なバランスにはならなかったかもしれない。
ダウンの概念というのは最大ダメージの規制と言い換えることができる。
例えばGGXには無限コンボ(即死コンボ)が存在する。
これを聞いてバランス悪いと考えるのはごく普通だろう。
ダウンは連撃を食らった相手にもう一度チャンスを与えるという意味がある。
これがなければはじめの一撃を当てたほうの勝利というジャンケンゲームになる。
確かにスピード感を売りにしたスグリにおいてむやみに実装しても
爽快感が損なわれ商品価値が下がる恐れがあるのでバランス取りは難しい。
ここでシールドがあるという反論がくるかもだがそれは全く見当はずれの意見である。
発動が手動で、発動した後数秒自分有利になるシールドは、
ダウンではなくブロッキング(スト��)に近いものであり高度な戦術である。
システム上自動で仕切りなおしさせるものをダウンという。
現状Aoスグリではダメージは武器の攻撃力にHEATを乗算するだけで決まる。
これは非常に危険である。
なぜならば、足が遅いキャラはそれだけで不利になるからである。
2D格闘では実装例は少ないがセンコロ及びバーチャロンでは重量機体は防御力が高い。
これはイメージ的な問題もあるが、
遅い機体は他の面で有利にしないといけないとプロの開発者が判断したからである。
先に生まれたコンセプトが似ているゲームとしてバーチャロンとセンコロで比較した。
これら二つのバランスが完璧かといわれるとそうではないかもしれないが、
少なくともAoスグリよりはゲームバランスの面で優れているのは否定しようがない。
オリジナリティを求めるのはいいことかもしれないが、
その結果バランス調整をおろそかにするのはお世辞にもいいこととは言えない。
[ゲーセン(2006)]
センコロ / 2006-08-26 (土)
すごく久しぶりにセンコロやってきましたよ。
操作忘れてるわー。つかCボタン邪魔すぎですよ。
オーバードライブはアンチフィールドの代わり程度の使い道しか思いつかないな。
攻撃力上がってる実感もないし微妙すぎ。
そのうちCPUモードでドライブ縛りプレイでもやってみるか。
戦闘開始で必ずドライブ発動、ボスはFボスのみ可。て感じで。
えぐぜりアンカーなしプレイはやっぱstage3で終わる。
リカたん使ったほうがいいとは思うが私はエルたん一択。
ダブルアビス天国穴クリアしちゃった。
操作忘れてるわー。つかCボタン邪魔すぎですよ。
オーバードライブはアンチフィールドの代わり程度の使い道しか思いつかないな。
攻撃力上がってる実感もないし微妙すぎ。
そのうちCPUモードでドライブ縛りプレイでもやってみるか。
戦闘開始で必ずドライブ発動、ボスはFボスのみ可。て感じで。
えぐぜりアンカーなしプレイはやっぱstage3で終わる。
リカたん使ったほうがいいとは思うが私はエルたん一択。
ダブルアビス天国穴クリアしちゃった。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ考察 / 2006-08-26 (土)
どのキャラでも大別して戦術は攻めと逃げの2通りがある。
二つの境界線をどこで引くかというのは永遠の課題なので定義はしないが、
おおよそ一足一刀の間合いにおいて離れる方向に移動するか近づく方向に移動するか
の割合を計って前者が多い場合は逃げ戦術とみなせばいいだろう。
両戦術におけるメリットデメリットを並べてみる。
・攻めメリット
選択肢が比較的多く相手を翻弄できる
爽快感がある
・攻めデメリット
ダッシュキャンセルを多用するためヒートがあがりやすい
ハイパーやシールドを出されると強制的に仕切りなおし
・逃げメリット
とりあえず弾をばら撒いていれば削ることができる
相手の動きを見てから対処することができる
単純作業となるため何も考えなくてよい
キャラによっては遠距離からばら撒くだけで勝てるという攻撃が存在する
・逃げデメリット
遠距離攻撃がビーム弾しかない場合壁ダッシュで乙る。
相手の足のほうが速い場合ヒートがあがりやすい
以上のことからこのゲームは逃げ推奨であることが分かる。
製作者の意図したものかは知らないが攻め不利な対戦ゲームはすぐに廃れる。
長生きさせたいのであれば早急なデザイン変更が必要となると思われる。
二つの境界線をどこで引くかというのは永遠の課題なので定義はしないが、
おおよそ一足一刀の間合いにおいて離れる方向に移動するか近づく方向に移動するか
の割合を計って前者が多い場合は逃げ戦術とみなせばいいだろう。
両戦術におけるメリットデメリットを並べてみる。
・攻めメリット
選択肢が比較的多く相手を翻弄できる
爽快感がある
・攻めデメリット
ダッシュキャンセルを多用するためヒートがあがりやすい
ハイパーやシールドを出されると強制的に仕切りなおし
・逃げメリット
とりあえず弾をばら撒いていれば削ることができる
相手の動きを見てから対処することができる
単純作業となるため何も考えなくてよい
キャラによっては遠距離からばら撒くだけで勝てるという攻撃が存在する
・逃げデメリット
遠距離攻撃がビーム弾しかない場合壁ダッシュで乙る。
相手の足のほうが速い場合ヒートがあがりやすい
以上のことからこのゲームは逃げ推奨であることが分かる。
製作者の意図したものかは知らないが攻め不利な対戦ゲームはすぐに廃れる。
長生きさせたいのであれば早急なデザイン変更が必要となると思われる。
[ コメントの受付は終了しています ]
- 1: G-SHARK (08/26 22:40)
- ヒメ戦の背景は3種類っぽ?
艦内、空(昼)、空(夜)
空(昼)は戦ってたら結局宇宙?まで飛び出すから
空(夜)と同じっぽくなるけど。
ソラはヒメ使用でスグリ以外S、スグリAでも出た。
背景は夜だったから、
最終戦が夜景でスコアA以上が条件かね? - 2: S.TART (08/26 23:21)
- あーその辺いつか書こうと思ってたけど忘れてたわ。
ヒメ背景艦内が通常。
全ステージAランク以上でヒメ背景夜空。
Normal以上でスグリorヒメ使用の場合ラストステージでAランク以上でソラ出現。
背景昼はソラステージじゃないのかな。 - 3: S.TART (08/26 23:21)
- >Normal以上でスグリorヒメ使用の場合ラストステージでAランク以上でソラ出現。
背景夜空を満たした後、ね。 - 4: G-SHARK (08/27 03:29)
- 開始直後の雲のかかり具合の違いだけだったっぽ。
夜景はスコアB以下が出たときも
出てたような気がするが、
気のせいだったかな。
[ゲーセン(2006)]
手の構造 / 2006-08-25 (金)
小指と薬指は一般的には別々に動かすのは無理であり、
ダブル左側の13鍵盤でロールを引きながら6番が所々落ちてくるといった譜面は
人間の構造上正しく弾くのは無理。
それ以前に1を小指で弾いている状態で3を弾かなければいけないこと自体非常識。
ダブル左側の13鍵盤でロールを引きながら6番が所々落ちてくるといった譜面は
人間の構造上正しく弾くのは無理。
それ以前に1を小指で弾いている状態で3を弾かなければいけないこと自体非常識。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ / 2006-08-25 (金)
ざっとやってみた感じではなかなかぬるぽですね。
センコロ以上にひどいバランスだわ。
ガン逃げ最強はいはいワロス。
ガン逃げってやるのもやられるのも楽しくないんだよな。
そしてガン逃げプレイヤーの多さに萎えた。
まあゲームデザインの問題なんだけどねー…。
プレイヤー性能が同じ場合おそらくナナコはヒメカエサキソラスグリに勝つのは不可能。
キョーコはガン逃げすれば勝てると思うが楽しくないので戦いたくない。
イル戦はなかなか楽しい予感がする。いや、一回しかやってないけどさ。
メインキャラとして使ってる人が多い順に
サキ=ヒメ>カエ>スグリ=キョーコ=ソラ>ナナコ>イル
ぐらいの印象。統計取ったわけではないけど。
んでこれ左に行くほどキャラ性能がおおよそ高いんだよね。
いろいろと乙。
明日からは対策記事でも書けるといいが基本無理ゲーだから期待しないで。
センコロ以上にひどいバランスだわ。
ガン逃げ最強はいはいワロス。
ガン逃げってやるのもやられるのも楽しくないんだよな。
そしてガン逃げプレイヤーの多さに萎えた。
まあゲームデザインの問題なんだけどねー…。
プレイヤー性能が同じ場合おそらくナナコはヒメカエサキソラスグリに勝つのは不可能。
キョーコはガン逃げすれば勝てると思うが楽しくないので戦いたくない。
イル戦はなかなか楽しい予感がする。いや、一回しかやってないけどさ。
メインキャラとして使ってる人が多い順に
サキ=ヒメ>カエ>スグリ=キョーコ=ソラ>ナナコ>イル
ぐらいの印象。統計取ったわけではないけど。
んでこれ左に行くほどキャラ性能がおおよそ高いんだよね。
いろいろと乙。
明日からは対策記事でも書けるといいが基本無理ゲーだから期待しないで。
[ゲーセン(2006)]
だーぶらー / 2006-08-24 (木)
ダブル☆11は全く手が出ないな。
というわけで一応ハピスカのダブル埋め全譜面完了。
あとは旧曲埋めだけどジョイント4曲設定のゲーセンないから苦労する。
今日は☆11以上しかやってないんで全部Freeでしたよ('∀`)
明らかにクリアできない曲に挑むのはなかなか苦行でしたな。
例外的にgarden穴は楽しいと思った。他のは全部ぬるぽっぽー。
Holicに穴があったのを今日初めて知った。
というわけで一応ハピスカのダブル埋め全譜面完了。
あとは旧曲埋めだけどジョイント4曲設定のゲーセンないから苦労する。
今日は☆11以上しかやってないんで全部Freeでしたよ('∀`)
明らかにクリアできない曲に挑むのはなかなか苦行でしたな。
例外的にgarden穴は楽しいと思った。他のは全部ぬるぽっぽー。
Holicに穴があったのを今日初めて知った。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリ / 2006-08-24 (木)
そろそろNEET対戦NET対戦待ちうけロビーに突撃しようかと思います。
ロビーを介してではない対戦受付もしますよ。
そういう奇特な方がいたらコメント残してください。メッセアドでも晒します。
以前サキは弱いと書きましたが大きな間違いっぽいですね。
weapon2ハイパーがダッシュで抜けれないうえにしつこく誘導するため、
そこにマラカス投げまくったら回避不可弾幕が完成します。
私はナナコ使おうかなと検討中。
おまけストーリーに萌えたからな。
ロビーを介してではない対戦受付もしますよ。
そういう奇特な方がいたらコメント残してください。メッセアドでも晒します。
以前サキは弱いと書きましたが大きな間違いっぽいですね。
weapon2ハイパーがダッシュで抜けれないうえにしつこく誘導するため、
そこにマラカス投げまくったら回避不可弾幕が完成します。
私はナナコ使おうかなと検討中。
おまけストーリーに萌えたからな。
[家庭用ゲーム]
Aoスグリプレイ記-ソラ / 2006-08-23 (水)
*現段階では対人戦を考慮していません。
隠しキャラね。このサイトはネタバレとかそんなことは気にしません。
Work next that 橙汁 produces. a preview of "past story"
1文目は言いたいことは分かるが文法成り立ってなくないか…?
ようは
"次はスグリの過去の話作るぜ。ソラってのはそれに出てくるキャラだぜフゥハハァー"
ってことです。
ソラ雑感。
・武器類はほぼスグリと同じ
・劣化スグリか強化スグリかは微妙なところ
・スグリよりはソードが当てづらい感
・ランチャーの性能はスグリより高い感
・ダッシュライフル(スプレッド)が使い物にならない
・スグリと比べるとやっぱり微妙
・だがスグリ自体性能高いキャラなのでやっぱりソラも強い
・好んで使う人はいないと思う
隠しキャラね。このサイトはネタバレとかそんなことは気にしません。
Work next that 橙汁 produces. a preview of "past story"
1文目は言いたいことは分かるが文法成り立ってなくないか…?
ようは
"次はスグリの過去の話作るぜ。ソラってのはそれに出てくるキャラだぜフゥハハァー"
ってことです。
ソラ雑感。
・武器類はほぼスグリと同じ
・劣化スグリか強化スグリかは微妙なところ
・スグリよりはソードが当てづらい感
・ランチャーの性能はスグリより高い感
・ダッシュライフル(スプレッド)が使い物にならない
・スグリと比べるとやっぱり微妙
・だがスグリ自体性能高いキャラなのでやっぱりソラも強い
・好んで使う人はいないと思う
