忍者にはカンナ型やら最後の門型やらいろいろあるんですが、
僕は小太郎実装から小太郎一筋でやってます。
今回はとりあえず昨日今日に使ったデッキの解説だけで環境話は次回に…。
0.選定ジョーカー
ブレイブシールド一択。
1.各カードの解説
ウインナー3小太郎3六花3ケロルド3密偵3:小太郎型の基本パーツ。
桃花2:リセット受けた後の打点用、赤インセプの起動用、小太郎低減用。
風忍3クロウテング2伝説の奇術師2:忍者デッキのパーツ。枚数は各人の好み。
カイム3:説明不要。ただこのデッキでは腐ることも多いので取替えを思案中。
ハッパ3:説明不要。ブロックナイトでも可。
ブレイブドラゴン2:密偵以外の勝ち筋として。ブレイブシールドとの相性も良い。
角端2ツクヨミ1:環境に増えすぎたユグドラシル対策。
魔法石1:説明不要。持っててかつDOBに余裕があるなら3積みでもいいとは思う。
熾烈な進撃2:小太郎デッキの真髄。早期決着の要。
フラガラッハ1:趣味、だが結構働く。
武器破壊1:お守り。
2.マリガン
先攻は初手六花か風忍で2ターン目に小太郎が出せるのがベスト。
後攻は低減小太郎か六花+低減ケロルドか風忍+低減ケロルド辺り。風忍+低減ウインナー辺りもあり。
3.基本戦術
・密偵小太郎で焼く
・LV2小太郎アタック→クロウテング
・密偵ケロルド→ブレイブシールド(または進撃) で3点
・ブレイブドラゴンアタック→ブレイブシールド(または進撃) で更地
・なんらかの手段で敵リセット→桃花→桃花→小太郎 で2点
・(6ターン目以降相手ブロッカーが1体のとき)桃花→低減桃花→フラガラッハ で2点
この辺りを組み合わせて5ターン以内に決着をつけることを目指しますが、
現在はミューズユグドラで遅延してくるデッキが多いため6,7ターンまでもつれ込むことも結構あります。
4.デッキを動かす上でのポイント
・桃花、六花、クロウテングには密偵を使わない
・もちろん奇術師が手元にあって使う密偵が2枚目で回収ができるのなら使っても問題ない
・ウインナー、ハッパ、カイム以外でチャンプブロックはしない
・桃花はほぼ低減用であると認識すべし
・1枚目の奇術師はドロー効果で発動させたい
・2ターン目に緑を伏せてブラフで殴りに行くことも必要、その1ライフが後々生きる
・時には武器破壊を伏せてるのに殴りに行かないで相手にパンプカードじゃないと誤認させることも必要
・デッキトップで戦うことになる場合が多い
例えば、進撃とフラガラッハ抜いてベルゼブブ3入れたほうが圧倒的に強いんですよ多分。
(それはユニット多すぎか…ドラゴンと角単1抜いてブブ3とかかな…)
安定した勝利よりもAデッキで綱渡りをすることに快感を覚えるタイプなのでどうしてもこういうデッキになります。
そこはもうホント個人の趣向の問題なんで…
明日代表的なデッキに対する得意苦手を書きますね。