[ゲーセン(2019)]

【wlw】【動画】youtubeにBANされた闇吉備津04【4.15E】【CR27】 / 2019-12-09 (月)

味方ちゅよいちゅよい。
CR27と28ループしてる。


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[ゲーセン(2019)]

【wlw】【動画】youtubeにBANされたミクおじ02【4.15E】【EX00】 / 2019-12-08 (日)

端ミクおじ対面婚活。
敵の連勝を止めると気持ちいいし味方の連勝を伸ばせるとやっぱり気持ちいいので連勝表示は必要。

最序盤のフレショと婚活が戻ってくるであろうタイミングで森に向かって撃ったラインとか見て。
中央の巨人処理手伝いに行ったのも正解だと思ってるしその流れでメロウ倒しに行ったのも正解だと思ってる。


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[ゲーセン(2019)]

【wlw】【動画】youtubeにBANされた闇吉備津03【4.15E】【CR28】 / 2019-12-07 (土)

自分は何もできなかったどころかやらかしまくってる。
だけど両サイドの味方ががんばっていこうスタンプでとてもあったかかったので泣いた。
ワンダーまだ終わってなかった。


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[ゲーセン(2019)]

【wlw】【動画】youtubeにBANされた闇吉備津02【4.15E】【CR28】 / 2019-12-06 (金)

メロウ相手によく頑張ってくれた光吉備津。
どこかで援護に行きたいと考えてはいたけど左のマリアンをフォローするので精いっぱいだった。


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[ゲーセン(2019)]

【wlw】【動画】youtubeにBANされた闇吉備津01【4.15E】【CR28】 / 2019-12-04 (水)

やっぱイキリアラブってクソやわ。


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[ゲーセン(2019)]

【三国志大戦】wlw勢初心者が頑張る01【2.6.0B】【侵攻度3000】 / 2019-12-02 (月)

テスト


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【wlw】【動画】youtubeにBANされたミクおじ01【4.15E】【EX00】 / 2019-12-02 (月)

テスト


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[ゲーセン(2019)]

じゃあなRootage / 2019-10-14 (月)

キャノンボ比で1.8倍プレイ回数が増えたよやったねケッチャリン。










行脚は引退しました。
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味方が弱いということ / 2019-08-24 (土)

月例更新的なwlw(界隈)に思うこと。

Twitterだろうが2chスレだろうがチーム対戦ゲームの常として、
「味方が弱い」とか「その動きはありえん」とか「クソビルド」とかいわゆる『味方に対する文句』が絶えない。
そういう気持ち自体は理解できるし、それらの内容を一切口にするなとまでは言わないけど、
味方が弱いという文句には原則として正当性が全くないということだけは断言する。

そもそも弱いというのはどういうことかという話がある。
強い弱いというのは相対的な指標でしかなく、『味方が弱い』は『敵が強い』と同値である。
自分が対面に負けたときは敵が強かったって言い訳をする人が大半ではなかろうか。
典型的な自分に甘く人に厳しいというタイプだなあと思う。


また、根本的にマッチングが機能していないという問題がある。
味方弱い問題はマッチングが機能すれば必然的に解消されるので、
プレイヤーに対して「弱い、やめろ」と言うのではなく、運営に対して「マッチングを改善しろ」と言わなければならない。
僕が味方弱い発言に対して強い違和感を覚えるのは、文句を言う対象が間違ってるためである。

本来ランクマッチとは、腕の近い人同士を集めて均衡した試合を開催するためのものである(はずである)。
ランクマッチが正常に機能しているという前提に立てば、
極端に強い人や極端に弱い人とはマッチングしないはずなので、
弱いと感じる味方がチームにいたのなら、お前もその程度のレベルだというだけである。
それで誰もが納得するのならいいがおそらく99%のプレイヤーは納得しないであろう。
つまり、ランクマッチが機能していないのである。

では何故機能していないのか。
それはランキングがただのマラソンでしかないから、という明確な回答がある。

一つの基準となるCR27になるために必要なページ数は104800である。
1勝あたり500〜1000増えるとして100勝程度、勝率5割で敗北マイナスも加味すれば200戦以上は必要かもしれない。
これがマラソンでなくてなんなのか。なぜ200戦以上も同じマッチング帯にいることになるのか。
そもそも今当たり前のように勝率5割だと200戦と書いたが、勝率5割でランクが上がることがおかしいのではないだろうか。
前述したように腕の近い人同士を集めて均衡した試合を開催するためのものであれば、
勝率が5割であればマッチング帯は一生変わらないのが本来の姿ではないか。

マッチング帯が [上]ABCDEF〜Z[下] とあるとして、
F帯の直近の勝率が5割を超えたらEへランクアップ、E帯で勝率が5割を切ったらFにランクダウン、
のように各マッチング帯で勝率5割を閾値として上下変動するというのが、本来の目的に沿ったランキングシステムだと考える。
このようなマッチングを実装すればほぼ全ての人が同じレベルの人と対戦ができていいこと尽くしのように思える。
しかしこれは当然ゲーム開発者には周知の事実で、それを知りつつも実装できない理由がある。

その理由を話す前に一つ例を挙げる。

実はこの本来の目的に近いマッチングを実装しているチーム対戦ゲームは僕が知る限り一つだけある。
それはスプラトゥーンのガチマッチ(ウデマエと称される)である。
詳細は省くが直近20戦程度の戦績に応じて頻繁にランクが上下する。

ではその結果何が起こったか。
ほぼ全員の勝率が5割に収束し、不満がたまった のである。

もうお分かりだろうか、5割というのは中央値、
人間は自分は他の人より優れていると思い込みたいもので、5割だと満足しないのである。

これがwlwで本来のマッチングが実装されない理由の一つである。
人間は勝率5割だと満足しない。
優良顧客である廃プレイヤーには勝率6割や7割を出してもらって満足感を与える必要がある。
しかしそのためには勝率3割4割で狩られる餌が必要なのである。
よって餌を用意するために広いマッチング帯にあえてしていると考えられる。

もう一つ理由としては単純にプレイヤーが少ないから実装できないという現実もあるだろう。
wlwのプレイヤーは多く見積もっても国内1万人、一方スプラトゥーンは全世界100万人規模である。
マッチング幅を狭くすると、マッチングしなくなるという問題が発生するのは想像に難くない。


タイトルに対して大分話が逸れてしまった感はあるが、必要な話であったので了承願いたい。
本記事の主張は冒頭に書いた「味方が弱いという文句には原則として正当性が全くない」である。
その根拠は次の3点に集約する。

1.味方が弱いと感じるならさっさとランクを上げろ
2.弱いプレイヤーが落ちていかないランクシステムの欠陥なんだから文句は運営に言え
3.そもそもランクシステム上その弱い味方とお前は同じランク

さらに個人的な思いを一つ加えるならば、
4.トーナメント戦やってるわけじゃないんだからその弱かった味方が次は敵に来ることだってあるだろ
も主張したい。
たまたま味方が弱くて(敵が強くて)負けることだってある。その逆だってあるだろ、カリカリすんな。
ありえない動きとか、クソビルドとかだって上記3項に該当する。
クソビルドでも落ちていかないシステムが悪いので、文句を言うべきはプレイヤーではなく運営なのである。

「マッチングしなくなるという現実問題を解消するための次善策で導入してるランクシステムだからしょうがない」
と考えて運営に非がないと考えてしまうのも間違っている。
運営は正常なランクシステムを実現するために最大限努力すべきであり、
プレイヤーが100万人いれば解決できる問題のはずなのだ。
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[ゲーセン(2019)]

昨今のwlwに思うことつらつら / 2019-06-25 (火)

月例更新のついでにとりとめもなく書いていく。
本当に思うままに書いたので論旨もはっきりしないし結論も特にない。

・回線問題について

チケット消費ゼロでもう1戦できるという機能の実装は納得できる落としどころではある。
ただ、クロスドロー実装時(すなわち半年以上前)からラグがひどくなったこと、
4月から切断が頻繁に起こるようになったこと、これらをずっとだんまりしてたことは許してはならない。
確かに通信料逼迫の問題であってセガに直接の責任はないかもしれない。
親方日の丸NTTが原因だって名指しで告知できなかったという事情も多少は察する。
だがだんまり期間があまりにも長すぎた。
そしてクロスドローというシステムを誰一人として歓迎していないことが拍車をかけている。
対戦ゲームにおいて過疎は加速度をもって進行する。
運営(開発)の使命は人を確保することであってゲームを複雑にすることでも責任逃れをすることでもない。


・ジョーカーさん追加について

僕はペルソナを1作も、それこそ1分たりともやったことがないのでこのキャラがどういう人なのかは知らない。
キャラとしての追加したこと自体に非難の声が上がってるのが全く理解できない。
8キャラしかいなかった初期ならともかく40キャラいる現在世界観もなにもないだろう。

対戦ゲームの至上命題は対戦相手を確保すること、すなわち過疎らせないことである。
もうwlwは成熟期を過ぎて衰退期に入ってるのは明らかである。
人を増やすという延命策として一定の効果が期待できる有名ゲームからのコラボは非難する理由は全くない。

ただし、ぶっ壊れ性能で実装して1週間以上も放置していることは全く許されることではない。


・1プレイ無料について

これ自体は大いに賛成。
無料乞食が増えるなんていう意見もあるが、至上命題は新規の獲得、プレイヤーの確保である。
とにかく触ってもらわないことには話にならないし、初回プレイ無料だけじゃ定着なんてするわけがない。
無料乞食が増えても無料乞食とマッチングするようなランクじゃないでしょ、関係ないでしょ。
Aime複数枚で席が空かないとかいうのは店と相談してくれ。
民度が下がる? 既にwlwの民度なんて初心者からランカーまで全員最底辺をひた走ってるだろ。


・追加クラフト(LV6キャスト専用)について

フックが一生回復し続けるとかドルのドローがごんぶとになるとかシャリスが大兵士貫通してくるとかさ。
世紀末すぎてアホとしか言いようがないよ。
ぶっ壊れジョーカーさんに隠れてしまってるけど、こっちも大概にやばい。
「書いてあることがなんとなく強そう」って感じたアシストは、間違いなく強い。


・集金体制について

おそらくガチャ的な要素を実装しないと企画が社内で通らないんだろうなという事情はなんとなく分かる。
でもそれって必ずインフレを招くんだよね。そしてインフレはゲーム寿命を縮めるということは歴史が証明している。
今のwlwってどうだろう。SS1発ドロー1発で3目盛りは吹き飛ばす。
スピードアシストの充実でみんな走り回る。インフレが過ぎる。
そしてインフレは至上命題である新規の獲得とは正反対の要素である。


・マスタースキル全般の下方について

「マスタースキルの勝敗に及ぼす影響力が高く、キャストそれぞれの戦い方や個性が目立ちにくくなっているシーンも
散見されることから、本来のキャストの戦い方や個性を楽しんでいただくため、
全てのマスタースキルの性能を引き下げ、マスタースキル自体の勝敗への影響力を下げることに致しました。」

もうね、言葉が出ない。
マスタースキル実装直後からずっと言われてただろ。こんなクソ要素削除しろって。


・サブカの初心者狩りとか
許してはならないがプレイヤーにはどうしようもない。
本人確認を伴ってAimeは一人一枚のみ発行とかを徹底しない限りはね。
現実的にできるかというとしないだろうし、我々ができることは狩られた初心者をケアすること。


・総括

対戦ゲームは継続した新規の獲得が最大の課題、世界観とか乞食とかそういうものの優先度は低い。
ただしアシストガチャや複雑化していくゲームシステムやインフレは新規獲得とは正反対の方向に作用する。
一度追加された機能が削除されることはない。(製作者の矜持なんだろう

長くなさそうだよね。
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