[ゲーセン(2019)]

【wlw】【動画】youtubeにBANされたミクおじ01【4.15E】【EX00】 / 2019-12-02 (月)

テスト


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[ゲーセン(2019)]

じゃあなRootage / 2019-10-14 (月)

キャノンボ比で1.8倍プレイ回数が増えたよやったねケッチャリン。










行脚は引退しました。
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[ゲーセン(2019)]

味方が弱いということ / 2019-08-24 (土)

月例更新的なwlw(界隈)に思うこと。

Twitterだろうが2chスレだろうがチーム対戦ゲームの常として、
「味方が弱い」とか「その動きはありえん」とか「クソビルド」とかいわゆる『味方に対する文句』が絶えない。
そういう気持ち自体は理解できるし、それらの内容を一切口にするなとまでは言わないけど、
味方が弱いという文句には原則として正当性が全くないということだけは断言する。

そもそも弱いというのはどういうことかという話がある。
強い弱いというのは相対的な指標でしかなく、『味方が弱い』は『敵が強い』と同値である。
自分が対面に負けたときは敵が強かったって言い訳をする人が大半ではなかろうか。
典型的な自分に甘く人に厳しいというタイプだなあと思う。


また、根本的にマッチングが機能していないという問題がある。
味方弱い問題はマッチングが機能すれば必然的に解消されるので、
プレイヤーに対して「弱い、やめろ」と言うのではなく、運営に対して「マッチングを改善しろ」と言わなければならない。
僕が味方弱い発言に対して強い違和感を覚えるのは、文句を言う対象が間違ってるためである。

本来ランクマッチとは、腕の近い人同士を集めて均衡した試合を開催するためのものである(はずである)。
ランクマッチが正常に機能しているという前提に立てば、
極端に強い人や極端に弱い人とはマッチングしないはずなので、
弱いと感じる味方がチームにいたのなら、お前もその程度のレベルだというだけである。
それで誰もが納得するのならいいがおそらく99%のプレイヤーは納得しないであろう。
つまり、ランクマッチが機能していないのである。

では何故機能していないのか。
それはランキングがただのマラソンでしかないから、という明確な回答がある。

一つの基準となるCR27になるために必要なページ数は104800である。
1勝あたり500〜1000増えるとして100勝程度、勝率5割で敗北マイナスも加味すれば200戦以上は必要かもしれない。
これがマラソンでなくてなんなのか。なぜ200戦以上も同じマッチング帯にいることになるのか。
そもそも今当たり前のように勝率5割だと200戦と書いたが、勝率5割でランクが上がることがおかしいのではないだろうか。
前述したように腕の近い人同士を集めて均衡した試合を開催するためのものであれば、
勝率が5割であればマッチング帯は一生変わらないのが本来の姿ではないか。

マッチング帯が [上]ABCDEF〜Z[下] とあるとして、
F帯の直近の勝率が5割を超えたらEへランクアップ、E帯で勝率が5割を切ったらFにランクダウン、
のように各マッチング帯で勝率5割を閾値として上下変動するというのが、本来の目的に沿ったランキングシステムだと考える。
このようなマッチングを実装すればほぼ全ての人が同じレベルの人と対戦ができていいこと尽くしのように思える。
しかしこれは当然ゲーム開発者には周知の事実で、それを知りつつも実装できない理由がある。

その理由を話す前に一つ例を挙げる。

実はこの本来の目的に近いマッチングを実装しているチーム対戦ゲームは僕が知る限り一つだけある。
それはスプラトゥーンのガチマッチ(ウデマエと称される)である。
詳細は省くが直近20戦程度の戦績に応じて頻繁にランクが上下する。

ではその結果何が起こったか。
ほぼ全員の勝率が5割に収束し、不満がたまった のである。

もうお分かりだろうか、5割というのは中央値、
人間は自分は他の人より優れていると思い込みたいもので、5割だと満足しないのである。

これがwlwで本来のマッチングが実装されない理由の一つである。
人間は勝率5割だと満足しない。
優良顧客である廃プレイヤーには勝率6割や7割を出してもらって満足感を与える必要がある。
しかしそのためには勝率3割4割で狩られる餌が必要なのである。
よって餌を用意するために広いマッチング帯にあえてしていると考えられる。

もう一つ理由としては単純にプレイヤーが少ないから実装できないという現実もあるだろう。
wlwのプレイヤーは多く見積もっても国内1万人、一方スプラトゥーンは全世界100万人規模である。
マッチング幅を狭くすると、マッチングしなくなるという問題が発生するのは想像に難くない。


タイトルに対して大分話が逸れてしまった感はあるが、必要な話であったので了承願いたい。
本記事の主張は冒頭に書いた「味方が弱いという文句には原則として正当性が全くない」である。
その根拠は次の3点に集約する。

1.味方が弱いと感じるならさっさとランクを上げろ
2.弱いプレイヤーが落ちていかないランクシステムの欠陥なんだから文句は運営に言え
3.そもそもランクシステム上その弱い味方とお前は同じランク

さらに個人的な思いを一つ加えるならば、
4.トーナメント戦やってるわけじゃないんだからその弱かった味方が次は敵に来ることだってあるだろ
も主張したい。
たまたま味方が弱くて(敵が強くて)負けることだってある。その逆だってあるだろ、カリカリすんな。
ありえない動きとか、クソビルドとかだって上記3項に該当する。
クソビルドでも落ちていかないシステムが悪いので、文句を言うべきはプレイヤーではなく運営なのである。

「マッチングしなくなるという現実問題を解消するための次善策で導入してるランクシステムだからしょうがない」
と考えて運営に非がないと考えてしまうのも間違っている。
運営は正常なランクシステムを実現するために最大限努力すべきであり、
プレイヤーが100万人いれば解決できる問題のはずなのだ。
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[ゲーセン(2019)]

昨今のwlwに思うことつらつら / 2019-06-25 (火)

月例更新のついでにとりとめもなく書いていく。
本当に思うままに書いたので論旨もはっきりしないし結論も特にない。

・回線問題について

チケット消費ゼロでもう1戦できるという機能の実装は納得できる落としどころではある。
ただ、クロスドロー実装時(すなわち半年以上前)からラグがひどくなったこと、
4月から切断が頻繁に起こるようになったこと、これらをずっとだんまりしてたことは許してはならない。
確かに通信料逼迫の問題であってセガに直接の責任はないかもしれない。
親方日の丸NTTが原因だって名指しで告知できなかったという事情も多少は察する。
だがだんまり期間があまりにも長すぎた。
そしてクロスドローというシステムを誰一人として歓迎していないことが拍車をかけている。
対戦ゲームにおいて過疎は加速度をもって進行する。
運営(開発)の使命は人を確保することであってゲームを複雑にすることでも責任逃れをすることでもない。


・ジョーカーさん追加について

僕はペルソナを1作も、それこそ1分たりともやったことがないのでこのキャラがどういう人なのかは知らない。
キャラとしての追加したこと自体に非難の声が上がってるのが全く理解できない。
8キャラしかいなかった初期ならともかく40キャラいる現在世界観もなにもないだろう。

対戦ゲームの至上命題は対戦相手を確保すること、すなわち過疎らせないことである。
もうwlwは成熟期を過ぎて衰退期に入ってるのは明らかである。
人を増やすという延命策として一定の効果が期待できる有名ゲームからのコラボは非難する理由は全くない。

ただし、ぶっ壊れ性能で実装して1週間以上も放置していることは全く許されることではない。


・1プレイ無料について

これ自体は大いに賛成。
無料乞食が増えるなんていう意見もあるが、至上命題は新規の獲得、プレイヤーの確保である。
とにかく触ってもらわないことには話にならないし、初回プレイ無料だけじゃ定着なんてするわけがない。
無料乞食が増えても無料乞食とマッチングするようなランクじゃないでしょ、関係ないでしょ。
Aime複数枚で席が空かないとかいうのは店と相談してくれ。
民度が下がる? 既にwlwの民度なんて初心者からランカーまで全員最底辺をひた走ってるだろ。


・追加クラフト(LV6キャスト専用)について

フックが一生回復し続けるとかドルのドローがごんぶとになるとかシャリスが大兵士貫通してくるとかさ。
世紀末すぎてアホとしか言いようがないよ。
ぶっ壊れジョーカーさんに隠れてしまってるけど、こっちも大概にやばい。
「書いてあることがなんとなく強そう」って感じたアシストは、間違いなく強い。


・集金体制について

おそらくガチャ的な要素を実装しないと企画が社内で通らないんだろうなという事情はなんとなく分かる。
でもそれって必ずインフレを招くんだよね。そしてインフレはゲーム寿命を縮めるということは歴史が証明している。
今のwlwってどうだろう。SS1発ドロー1発で3目盛りは吹き飛ばす。
スピードアシストの充実でみんな走り回る。インフレが過ぎる。
そしてインフレは至上命題である新規の獲得とは正反対の要素である。


・マスタースキル全般の下方について

「マスタースキルの勝敗に及ぼす影響力が高く、キャストそれぞれの戦い方や個性が目立ちにくくなっているシーンも
散見されることから、本来のキャストの戦い方や個性を楽しんでいただくため、
全てのマスタースキルの性能を引き下げ、マスタースキル自体の勝敗への影響力を下げることに致しました。」

もうね、言葉が出ない。
マスタースキル実装直後からずっと言われてただろ。こんなクソ要素削除しろって。


・サブカの初心者狩りとか
許してはならないがプレイヤーにはどうしようもない。
本人確認を伴ってAimeは一人一枚のみ発行とかを徹底しない限りはね。
現実的にできるかというとしないだろうし、我々ができることは狩られた初心者をケアすること。


・総括

対戦ゲームは継続した新規の獲得が最大の課題、世界観とか乞食とかそういうものの優先度は低い。
ただしアシストガチャや複雑化していくゲームシステムやインフレは新規獲得とは正反対の方向に作用する。
一度追加された機能が削除されることはない。(製作者の矜持なんだろう

長くなさそうだよね。
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[ゲーセン(2019)]

月一更新 / 2019-05-23 (木)

いや、もっと更新する気はある。
でも特に音ゲーに成果もないしびすこもいなくなって2年が経つし。

とりあえずようやくRootageのNOPLAY埋めが終わった。
最近はワンダーランドがクソ環境だけじゃなく頻繁に切断が発生するクソ回線なのでモチベがた落ちで
その分beatmaniaモチベが戻ってきてる。

rootage新曲のParticle artsDPAがエクハー不可能譜面なので☆10未エクハーが1曲増えた。
EmeraldasDPHがハード不可能譜面なので☆11フォルダの白ランプが消えた。
bpm変化を覚えたらいけるのかもしれないけどクソ曲クソ譜面でやる気が全く起きない。

そろそろぼののぼーらーの曲レビューを始めたいと思ってます。
ほな、また…。

[ゲーセン(2019)]

クロノレガリアはじめました / 2019-04-27 (土)

俺たちのクソゲーオブジョーカー稼働終了のお知らせが出ましたね。
6年もそれなりに人がいた対戦ゲームは上出来でしょう。
オブジョーカーについてはそのうち感傷記事を書きたい。

それより今はクソノオワリアです。
かの悪評高きソウルリバース筐体を再利用するために急遽立ち上げられたゲーム。
面白くなってくるまでに時間がかかりすぎるから人がつかないまま消えそうですね。
とりあえず動画ダウンロード機能が早くほしい。

今はこんなデッキで戦ってます。
基本的に初手はベルおじのMPバック付き武器からルカの3コス武器を並べて出す。
あとは流れで。
入れてはいるけどバフはほとんど使わない。とにかく手数で押し込む戦い方をする。
解説動画作りたいから早くリプレイ機能…。




[ゲーセン(2019)]

駅メモで解説するRootage行脚の軌跡最終回 / 2019-04-11 (木)



コミトレに行くつもりが飛行機を乗り間違えて長崎に行ってしまったので
小倉から名門大洋フェリーで大阪に行ったよっていうお話。










お疲れ様でした。

[ゲーセン(2019)]

駅メモで解説するRootage行脚の軌跡その7 / 2019-04-01 (月)



今回は三連休を利用してとうほぐを攻めたやつ。
まずは当初計画メモ。

>1月12日は適当にショートカットしつつ八戸へ
>岩手を忘れないように

>1月13日
>0715八戸 0759野辺地
>0804野辺地 0906大湊 ぱろむつへ歩く
>1115下北 1312フェリー乗り場
>1410大間 1540函館 ラウンコまで歩く

>1836新函館 1944新青森
>弘前まで

>1月14日
>0625弘前 0843秋田
>1035秋田 1158酒田 いなほ
>1430酒田 1636新潟 いなほ
>1649新潟 1712長岡
>1807長岡 1857高崎

今回の行程は、大湊線を乗り潰す、という1点が全てです。
大湊線は青森下北半島を通っているJR路線で、本数も少なくしっかり計画しないと取れない。
そして取ったところで盲腸線であるため折り返し乗車となって結構時間を無駄にする。
それを攻略するための武器がすなわち大間フェリーとなります。

1月12日(一日目)に関しては特に計画もありません。
事前の調査でこの日に八戸にたどり着いていればいいことが分かっていたので。
逆にいえば一日目に八戸より北に行っても結局乗るフェリーは同じになるので意味がないのです。

下北駅からフェリー乗り場までは1日数本バスが出てます。
なお、全区間乗車したのは私だけだったですね。
時々地元住民が乗って数駅進んで降りる場面があったので、地域の足としての利用がほとんどのようです。
大間岬で観光客が5人ぐらい乗ってきてフェリー乗り場まで同乗しました。
採算はおそらく取れていないでしょう。

列車の遅れなどのトラブルは全行程通してなかったのですが、
当初計画でも白紙となっている函館ラウンコから新函館までの道のりは結局、
ラウンドワンから五稜郭駅まで徒歩ということになりました。
雪に足を取られながら寒さに震えながら泣きながら歩いたよ(´;ω;`)

大間フェリーで北海道入りして新幹線で離脱、4時間弱というなかなかエクストリームな行脚ができたと満足してる。
使った切符は三連休乗車券です。あとは解説することはないです。いなほの車内販売さようなら。











ここまでの途中経過




そろそろ終わりですね。
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[ゲーセン(2019)]

駅メモで解説するRootage行脚の軌跡その6 / 2019-03-23 (土)

まずは当初計画メモ。

>1月5日
>1053関西空港 1102泉佐野
>1105泉佐野 1134和歌山大学
>1229和歌山大学 1237和歌山市
>1305和歌山市 1309和歌山港
>1340和歌山港 1555徳島港
>1830徳島 1936高松(栗林?)

>1月6日
>0720高松 0939高知
>1145高知駅BT 1411松山市
>1625松山市駅前4番乗り場 1642松山空港
>1740松山空港発JAL

>2か月前の9時にF5アタックして航空券確保

今回は四国を攻める計画ですね。
羽田-関空便の時間が書いてないけどスターフライヤーの特典航空券で行きました。
当初計画はこうで、和歌山大学前で和歌山を取るつもりだったんですが、
飛行機が30分遅れて関空到着が11時ぐらいになってしまった。
行程の絶対譲れないところはフェリーの時間なので、和歌山大学は諦める実際行程はこう

1117関西空港 1131日根野
1136日根野 1207和歌山
1241和歌山 1247和歌山市
以下同じ。

高松(栗林)になってるのは香川をどこのゲーセンでとるかまだ決めてなかったため。
最終的には夜ワンダーをしたかったのでラウンコに行くことになった。

このメモを作った時点でまだ航空券確保してないっていうのが面白い。
年初の一番混む日の飛行機だから結構必死だった覚えがある。

鉄道で四国を回る場合は高知→徳島→高松→松山ルート(または逆)が一番効率はいいんだけど、
南海フェリーに乗りたかったという理由でこの行程となった。
高知と松山は宇和島経由の鈍足予土線でしかつながってないのでどうしてもバスになる。
ところで宿毛フェリーはもう復活しないですよね。

駅メモ的新規路線は和歌山市線と和歌山港線のほんの数駅のみ。
四国で残っているのは徳島の廃線と、予讃線の下灘線のみなので。








ここまでの途中経過


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[ゲーセン(2019)]

駅メモで解説するRootage行脚の軌跡その5 / 2019-03-17 (日)

恒例の当初計画メモ。

>帰省用 12月27日
>0645羽田 0830宮崎空港
>0905宮崎空港 0911南宮崎
>0956南宮崎 1000宮崎
>1031宮崎 1340大分
>1445大分 1647博多

>株主優待案件

>熊本鹿児島はこの間実家から行く

実家はFuckokaですね。
今回は特に解説することもないので図だけペタリして終わり。
メモに書いてある通り宮崎から博多は株主優待で安く、
博多鹿児島の往復は元日であることからも分かるように元日乗り放題きっぷで安くしました。

南宮崎の駅員が特急券を大分で分割せずに出してキレそうになったというトラブルもあった。
すぐに出しなおさせたけどJR九州は社員教育しっかりやってほしい。
今まで数えきれないほど分割特急券の依頼してきたけど勝手にまとめられたのはJQが初めてだ。

宮崎、大分、福岡、熊本、鹿児島、そして関東に戻る際についでに静岡を取得。

駅メモ的には既に制覇路線しか乗ってないので特になし。










ここまでの途中経過


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