金曜日にマイナーアップデートがあってサプライズボックスが死亡した。
そして神ゲーになった。
いやホント今すごく面白いわ、工夫を凝らしたデッキといっぱい対戦できて。
追い風テンプレデッキで思考停止ヒャッハーしてた人ねえどんなキモチ?ねえ今どんなキモチ?
2chスレの言葉だけど「いかに箱がこのゲームの癌だったかが分かる」だよほんと。
相変わらずまりねが多いのはしょうがないけどアップデート前に比べたら結構減ってる。
その変わり探偵が台頭してきた感じ。無条件で5000焼きはやっぱ強力だね。
まあただやっぱりベリアルとこんさもんは良く出てくるんだよね。
ベリアルはまだ対策のしようもある、というか下のデッキはかなり意識してるんだけど、
こんさもんはホントどうしようもない、あとジャッジも。
というわけでここで現在の私のデッキを公開する。
公開したところで誰も真似しようとは思わないだろうし問題ない。
以下解説
剣士3→序盤のアタッカー兼リリムの踏み台
狼3→トリガー割り兼リリムの踏み台、序盤の単刺しトリガーを割ると相手の想定が崩れる
ランサーやドーザーさんを起用してた時期もあったが狼に落ち着いた
クララちゃん2→このデッキのメインアタッカー生き残ってさえいれば毎ターンライフを確実に削る
リリム2→踏み台が必要とはいえ3コスで3000焼きは優秀、アマブレと合わせることでリーフィアが焼ける
対ウィニーデッキであれば毎ターントリガーを割れる
カラス3→ドローソース兼ムーンセイバー奇襲用
ガシャ2→ベリアルこんさもんへのプレッシャー兼最後の1ライフ削り用
フレス2→最終防壁フレスベルクちゃん、6000は探偵に焼かれない最終ライン
トリガーに刺したムーンセイバーとダークアーマーを生かすために必須
逆に言えばトリガーに刺してなければ無理して出す必要はない
葉っぱ3→説明不要
猫3→序盤から終盤まで戦えるオールマイティ君、ケツがエロい
リーフィア3→説明不要、リーフィアがいるだけで相手の行動を大幅に制限できる
台3→説明不要、とりあえずの圧縮として
アマブレ3→焼き切らなくてもそのターンだけ攻撃通すために使ったりとそこそこ使える
ムーンセイバー3→このデッキの切り札
ダークアーマー→全体的なBP不足を補う、自傷ジョーカーという奇襲にも使える
不可侵→説明不要
デッキコンセプトは「考え抜いて戦う」こと。
思考停止型テンプレデッキでもテンプレ戦法でもなく「読み合い」で差しきる。
あとSRのカードパワーには頼らない。ジャッジも封印。
例えばこのデッキの狼をベリアルにするだけでおそらく勝率はかなり上がる。
それは分かってるけど結局僕は昔からレベルを上げてフルボッコにするより
あえてレベルを上げないでギリギリの戦いをするというのが好きだからこの性分はもうどうしようもない。
このデッキは全体的に重いしBPも低いのでプレイングが難しい。
特にウィニージャッジには現状対抗手段はない。(竜巻入れてた時期もあるけど必要なときには引けないし…
何を焼くのか焼かないのか、どれを除去するのか、不可侵ダクアマの使用時期は、CP計算、
など正直45秒では足りないと思えるぐらいに考えることが多い。
またムーンセイバーは切り札的に、存在を隠しておくというプレイングが望ましい。
カラスが手元にあってもすぐには出さず赤緑と思わせておいて
唐突にカラス召喚+ムーンセイバーセットで殴りにいく、とか。
僕の発言をRTされたあとにいろいろ言ってる人がいたけどAランク様は言うことが違うねーと思ったわ。
過程を楽しむのと結果を楽しむのと仕事じゃないんだし好みじゃんね、と。
[ゲーセン(2013)]
ぼくらの宇宙戦争はこれからだ! / 2013-09-07 (土)
ようやくみんなで宇宙戦争が終わってvalangaとシュレディンガーが解禁された。
シコられ棒がもうイクキャトられ恋はモ〜モクはvallis粘着してたときに出てた。
valangaと猫SPAだけやったけど二重階段はやめてほしいのねん。
ただvalangaに関しては二重階段以外の箇所は面白かった。CNとか皿とか。
あと宇宙戦争のおかげでポップンを結構やったんだけど
無事に土偶を潰して☆47が100%になりました。
☆48も何曲かクリア増えてホクホク。
だけどまあまた連動くるまでポップンやることはないんだろうね。
valangaと猫SPAだけやったけど二重階段はやめてほしいのねん。
ただvalangaに関しては二重階段以外の箇所は面白かった。CNとか皿とか。
あと宇宙戦争のおかげでポップンを結構やったんだけど
無事に土偶を潰して☆47が100%になりました。
☆48も何曲かクリア増えてホクホク。
だけどまあまた連動くるまでポップンやることはないんだろうね。
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[ゲーセン(2013)]
コードオブジョーカーマイナーアップデート / 2013-09-02 (月)
公式で公開されてるけどpdfなので略記転載と一言。
バクダルマン:OCダメージが4000から3000に変更
妥当。正直追加でコスト2でもいいぐらい。
ヘルハウンド:現行LV1BP3000→変更後LV1BP4000
3000と4000はベリアルで焼かれるか焼かれないかという大きな境界の一つ。
コスト3なら妥当。
クララちゃん:BP2000→BP3000
そもそもPアタック専用ユニットなのでこの修正は…?
アースクエイクで焼かれないようにはなった、が正直アースクエイクで焼けるほうがいい気がする。
アリエちゃん:BP2000→BP1000
まあ妥当。アリエちゃんの本質は行動権剥奪なので大勢は変わらないがランサーで焼けるのはgood
ヤシオノトクリ:コスト3→2
サイボーグ僧兵とはなんだったのか…。
ジャンプー:BP2000→BP4000
ベリアルで焼かれないようになった。コスト4なら妥当。
ヴァイパー:BP4000→BP5000
ケロール:OC自ダメージが1000から3000に変更
他コスト1に比べて不遇だったので妥当。但し手札OCが基本なのでやはり使われることはないだろう。
カブトムシ:CP2→CP3
実質コストは変わらず。
99割のデッキに3積みされている超コスパのユニットだったが、修正で1ターン目に出せなくなる。
CP方向の調整ではなくBP4000にするほうが良かったような気はする。
ジークさん:BP7000→BP8000およびOCダメージが2000から3000へ。
超優遇強化。スルーされてライフで受けられることには変わらないだろうが。
手元でLV2にしてから出すのがアンディーか。
ロデオドライブ:2000→3000
2000だろうと3000だろうと5000だろうと産廃。
サプライズボックス:ドロー枚数2→1
妥当。現在の箱鎧台の3積み前提環境を根底から覆すことになる。
これによってトリガー0デッキも十分にあり得る。
ロシアンルーレット:0/1000/3000→1000/3000/4000
特になし。産廃。
開戦指示:コスト2→1
微妙。ポテンシャルはそこそこにある気がするのでこれで実用化するかは要研究。
戦友との約束:コスト3→2
ダークアーマーのほうが使いやすいので多分使用率は上がらない。
タクティクスエンド:コスト3→2
これでようやく実用レベルか。エクトプラズム封じを狙う?
発動タイミング的に竜巻封じはできないはず。
ハッピーキャット:コスト2→1
敵レベルの調整が難しいが実用レベルにはなったか。
ターン開始時なので前ターンの終了時にセットしておく必要がある。
追い風:2/4→4/6
2ターン目にベリアルが出てくる元凶。
但し結局3ターン目に出てくるので大勢は変わらないかもしれない。
箱によるデッキ圧縮が難しくなることとの相乗効果で実質弱体化か。
高コストのために使用するのではなくハウリングのために使用するという戦法に変わりそう。
蓋を開けてみないとなんともいえないが文章を見る限りそこそこ良調整かなとは思える。
バクダルマン:OCダメージが4000から3000に変更
妥当。正直追加でコスト2でもいいぐらい。
ヘルハウンド:現行LV1BP3000→変更後LV1BP4000
3000と4000はベリアルで焼かれるか焼かれないかという大きな境界の一つ。
コスト3なら妥当。
クララちゃん:BP2000→BP3000
そもそもPアタック専用ユニットなのでこの修正は…?
アースクエイクで焼かれないようにはなった、が正直アースクエイクで焼けるほうがいい気がする。
アリエちゃん:BP2000→BP1000
まあ妥当。アリエちゃんの本質は行動権剥奪なので大勢は変わらないがランサーで焼けるのはgood
ヤシオノトクリ:コスト3→2
サイボーグ僧兵とはなんだったのか…。
ジャンプー:BP2000→BP4000
ベリアルで焼かれないようになった。コスト4なら妥当。
ヴァイパー:BP4000→BP5000
ケロール:OC自ダメージが1000から3000に変更
他コスト1に比べて不遇だったので妥当。但し手札OCが基本なのでやはり使われることはないだろう。
カブトムシ:CP2→CP3
実質コストは変わらず。
99割のデッキに3積みされている超コスパのユニットだったが、修正で1ターン目に出せなくなる。
CP方向の調整ではなくBP4000にするほうが良かったような気はする。
ジークさん:BP7000→BP8000およびOCダメージが2000から3000へ。
超優遇強化。スルーされてライフで受けられることには変わらないだろうが。
手元でLV2にしてから出すのがアンディーか。
ロデオドライブ:2000→3000
2000だろうと3000だろうと5000だろうと産廃。
サプライズボックス:ドロー枚数2→1
妥当。現在の箱鎧台の3積み前提環境を根底から覆すことになる。
これによってトリガー0デッキも十分にあり得る。
ロシアンルーレット:0/1000/3000→1000/3000/4000
特になし。産廃。
開戦指示:コスト2→1
微妙。ポテンシャルはそこそこにある気がするのでこれで実用化するかは要研究。
戦友との約束:コスト3→2
ダークアーマーのほうが使いやすいので多分使用率は上がらない。
タクティクスエンド:コスト3→2
これでようやく実用レベルか。エクトプラズム封じを狙う?
発動タイミング的に竜巻封じはできないはず。
ハッピーキャット:コスト2→1
敵レベルの調整が難しいが実用レベルにはなったか。
ターン開始時なので前ターンの終了時にセットしておく必要がある。
追い風:2/4→4/6
2ターン目にベリアルが出てくる元凶。
但し結局3ターン目に出てくるので大勢は変わらないかもしれない。
箱によるデッキ圧縮が難しくなることとの相乗効果で実質弱体化か。
高コストのために使用するのではなくハウリングのために使用するという戦法に変わりそう。
蓋を開けてみないとなんともいえないが文章を見る限りそこそこ良調整かなとは思える。
[ゲーセン(2013)]
そろそろTricoroも終わりか / 2013-08-31 (土)
近年稀に見るクソ作でしたねぇ。
といいつつまあ1000回ぐらいはやるんだけど。
曲が多いと一曲一曲の印象が薄れていくからあんまりいいことだとは思わない。
50曲ぐらいで8ヶ月周期ぐらいがちょうどいいんじゃないかなー。
解禁イベントも一段階だけにして。
vallisDPAがハードできないので☆11が白からFailedになりました。
絶対に許さない…。
といいつつまあ1000回ぐらいはやるんだけど。
曲が多いと一曲一曲の印象が薄れていくからあんまりいいことだとは思わない。
50曲ぐらいで8ヶ月周期ぐらいがちょうどいいんじゃないかなー。
解禁イベントも一段階だけにして。
vallisDPAがハードできないので☆11が白からFailedになりました。
絶対に許さない…。
[ゲーセン(2013)]
コードオブジョーカー雑感3 / 2013-08-25 (日)
現在のデッキ晒し。
デッキ1(黄メイン)
ダークアーマーと不可侵でベリアルを受け止めてジャッジメントを刺すデッキ。
赤剣士と緑猫が3ターン目までのダメージソース。あわよくばメガジョーが4色で出せると良い。
デッキ2(割りメイン)
現在バランス検証・調整中。
割ることで相手への嫌がらせを行いたいという考えで作ったデッキ。
基本的に決定力に欠けるためうまく回らないと勝つことはできない。だが勝てなくても楽しいから良い。
ベヒモス抜いてリーフィアにすると安定度が上がりそうだなと今思った。
とにかくフィニッシャーがない。要調整。
デッキ3(もはやなにがなんだか)
作りたて、実践無し、未検証。
青の除去をメインに進めつつ爆弾でフィニッシュする、つもり。
一応今のメインデッキに落ち着いてからは勝率4.5割ぐらいはある。
迷走してた頃の累積が酷くて通算成績は230戦78勝とかなってるけども。
きっとベリアルとかこんさもんとかを混ぜれば勝率は上がる。
持ってないわけじゃなく、使いたくないというだけ。ようは縛りプレイ。
ジークさんはかっこいいので使う。
仕様キャラは沙耶ちゃん一択、jokerなんて使わない。
全国対戦すると8割型まりねが出てくるんだけどこの現状なんとかならないかね。
まりねが出てきた時点で「またコピーデッキか」ってなってやる気が90%減なんだけども。
とにかく追い風とか先攻とかよりもまずはjoker格差をなんとかすべき。
強化とか弱化とかじゃなくもうjokerシステム自体を無くしてデッキのみで勝負にすればいいんじゃないかな。
デッキ1(黄メイン)
ダークアーマーと不可侵でベリアルを受け止めてジャッジメントを刺すデッキ。
赤剣士と緑猫が3ターン目までのダメージソース。あわよくばメガジョーが4色で出せると良い。
デッキ2(割りメイン)
現在バランス検証・調整中。
割ることで相手への嫌がらせを行いたいという考えで作ったデッキ。
基本的に決定力に欠けるためうまく回らないと勝つことはできない。だが勝てなくても楽しいから良い。
ベヒモス抜いてリーフィアにすると安定度が上がりそうだなと今思った。
とにかくフィニッシャーがない。要調整。
デッキ3(もはやなにがなんだか)
作りたて、実践無し、未検証。
青の除去をメインに進めつつ爆弾でフィニッシュする、つもり。
一応今のメインデッキに落ち着いてからは勝率4.5割ぐらいはある。
迷走してた頃の累積が酷くて通算成績は230戦78勝とかなってるけども。
きっとベリアルとかこんさもんとかを混ぜれば勝率は上がる。
持ってないわけじゃなく、使いたくないというだけ。ようは縛りプレイ。
ジークさんはかっこいいので使う。
仕様キャラは沙耶ちゃん一択、jokerなんて使わない。
全国対戦すると8割型まりねが出てくるんだけどこの現状なんとかならないかね。
まりねが出てきた時点で「またコピーデッキか」ってなってやる気が90%減なんだけども。
とにかく追い風とか先攻とかよりもまずはjoker格差をなんとかすべき。
強化とか弱化とかじゃなくもうjokerシステム自体を無くしてデッキのみで勝負にすればいいんじゃないかな。
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[ゲーセン(2013)]
なんとかオブジなんとか雑感2 / 2013-08-18 (日)
現在の主流は追い風とハウリングを使いまくって早期ターンにベリアルを出すデッキ。
とにかくドローソースを積み込みまくってキャラもまりねでとにかくドロー最優先。
これで何が起こるかというと3ターン目ぐらいにベリアルとか毘沙門が出てきて、
ベリアルと毘沙門でフィールドを掃除した後に0コス1コスのユニットを出して早期決着を付けるというもの。
これがとにかく強い。もうまりねが相手だった時点で捨てゲーしたくなるレベル。
高速ベリアルとかいう通称で呼ばれるデッキだけど、
既に高速ベリアルまたは高速毘沙門じゃければデッキにあらずなレベルでコピーが蔓延してる。
もちろん対戦ゲーなんだからより勝てるデッキを目指していくというのは全然間違いじゃない。
何が問題なのかというと、誰と対戦しても高速ベリアル型にしか当たらず、
高速ベリアルに勝つには高速ベリアルで対抗するしか無く、
結果ただのドロー運ゲー、先攻運ゲーになるだけっていうお話。
そして勝負が数ターンで付いてしまう、1ショットキルの蔓延は飽きを呼ぶ。
RT @k1_519 思考型カードゲームなのにコピーデッキの思考停止型引き運ゲームになってる… #coj
https://twitter.com/k1_519/status/368727005174325249
ゲームは勝利を目指す中にもおもしろさが同居しなかったら一瞬で廃れるんだよ。
ユニットがフィールドに出たときをトリガーとするインターセプトが多いのに
0コスユニットが存在することが一番問題なんじゃないかなぁ。
ちなみに僕はSRと追い風ハウリングを使わないという縛りプレイの元やってる、
いや、やってたけどSRなしだとSRありデッキには勝てないので毘沙門さん1枚だけ入れてる。
黄メインで緑は葉っぱ3猫1リーフィア2ジークさん2、あとタッチ青でミイラ君3とムーンセイバー入れてる。
ジャッジメントですの! を狙うデッキだけど少しだけ対応力を増やしてる。
まあ対応力を増やしたつもりが色の不一致だったりドロー運だったりで逆効果になってることも多いけど、
それがまた楽しい、かもしれない。
思考停止で追い風ベリアル狙うよりはよっぽど楽しい。
アースクエイクが手に入ったら赤青でトリガー割&焼きデッキ使って
追い風ベリアルに対抗できないか考えてはいるんだけど、結局展開速度に負けてしまいそう。
とにかくドローソースを積み込みまくってキャラもまりねでとにかくドロー最優先。
これで何が起こるかというと3ターン目ぐらいにベリアルとか毘沙門が出てきて、
ベリアルと毘沙門でフィールドを掃除した後に0コス1コスのユニットを出して早期決着を付けるというもの。
これがとにかく強い。もうまりねが相手だった時点で捨てゲーしたくなるレベル。
高速ベリアルとかいう通称で呼ばれるデッキだけど、
既に高速ベリアルまたは高速毘沙門じゃければデッキにあらずなレベルでコピーが蔓延してる。
もちろん対戦ゲーなんだからより勝てるデッキを目指していくというのは全然間違いじゃない。
何が問題なのかというと、誰と対戦しても高速ベリアル型にしか当たらず、
高速ベリアルに勝つには高速ベリアルで対抗するしか無く、
結果ただのドロー運ゲー、先攻運ゲーになるだけっていうお話。
そして勝負が数ターンで付いてしまう、1ショットキルの蔓延は飽きを呼ぶ。
RT @k1_519 思考型カードゲームなのにコピーデッキの思考停止型引き運ゲームになってる… #coj
https://twitter.com/k1_519/status/368727005174325249
ゲームは勝利を目指す中にもおもしろさが同居しなかったら一瞬で廃れるんだよ。
ユニットがフィールドに出たときをトリガーとするインターセプトが多いのに
0コスユニットが存在することが一番問題なんじゃないかなぁ。
ちなみに僕はSRと追い風ハウリングを使わないという縛りプレイの元やってる、
いや、やってたけどSRなしだとSRありデッキには勝てないので毘沙門さん1枚だけ入れてる。
黄メインで緑は葉っぱ3猫1リーフィア2ジークさん2、あとタッチ青でミイラ君3とムーンセイバー入れてる。
ジャッジメントですの! を狙うデッキだけど少しだけ対応力を増やしてる。
まあ対応力を増やしたつもりが色の不一致だったりドロー運だったりで逆効果になってることも多いけど、
それがまた楽しい、かもしれない。
思考停止で追い風ベリアル狙うよりはよっぽど楽しい。
アースクエイクが手に入ったら赤青でトリガー割&焼きデッキ使って
追い風ベリアルに対抗できないか考えてはいるんだけど、結局展開速度に負けてしまいそう。
[ゲーセン(2013)]
なんとかドオブジョなんとか雑感1 / 2013-08-04 (日)
あくまでもB5C1ルーパーが感じたままを正直に列挙するものであって
AやB上位の話・戦術は知らないし、スレを見てるわけでもないことを了承願います。
赤属性
ベヒーモスの攻撃力やファイターランサーの低コストユニットの優秀さが目立つが
本業はおそらくトリガー破壊と焼き。
(焼き:戦闘以外のBPダメージで敵を倒すこと)
焼きとトリガー破壊に各種インターセプトを組み合わせることによって
相手への2択強制や読み合いが多々発生する。
緑属性
第一印象は猫さんや象さんに加えて不可侵防御による脳筋に見えるが、
ドロー補助とCP補助によって手札ブン回しによって力でねじ伏せるタイプ…あれ、やっぱ脳筋か。
カブトムシ君やリーフィアさんやバルバトスさんなど単体で優秀なユニットが多いため
メイン色じゃなくとも不可侵防御と合わせて補助色にすることで安定性がぐっと増す。
単色デッキにするとお互いに決定力に欠けにらみ合いが続き硬直しやすい。
ちなみに唯一のジャッジメント対策である大竜巻インターセプトも緑である。
黄属性
行動権を消費させたり復活させたりそんな感じ。
アリエちゃんとジャンプーとタイタンの鎖で敵ユニットをスルーしてダイレクトアタックが基本。
ユニット同士の殴り合いがあまり発生しないため短時間で勝負が付きやすい。
黄メインvs黄メインの戦いが発生すると俺ら何やってるんだろという焦燥感がすごい。
最近は随分対策されてきたようだがジャッジメントが猛威を振るう。
ジャッジメントぶっぱで終わればOK、終わらなければ毘沙門さんお願いします、までがテンプレ。
青属性
肉を切らせて骨を断つ戦法。明らかにカード排出率が他の色に比べて低い。
常に敵自分共にコストとBPと手札とライフ数とその他いろいろに気を配る必要がある。
現状のゲームルールではユニット破壊手段の多い青は理不尽なイメージがある。
無条件破壊のムーンセイバーとエクトプラズムとハデス様等なかなかにぶっ壊れ性能が多い。
現状トリガー破壊+焼きの赤デッキ以外にはほぼ間違いなく有利を取る。
(但しトリガー破壊を生業とする赤デッキプレイヤーの多くはC2,3で早々にリタイアしている)
単色で見ると有利不利は以下のような印象。
赤
青に有利、緑に不利、黄に不利
緑
青に不利、黄と同等、赤に有利
青
赤に不利、緑に有利、黄に有利
黄
赤に有利、緑と同等、青に不利
これらを踏まえた上で個々のカードの性質を把握して、
自分は何ができるのか、相手は何を狙っているのかを理解して、
混色デッキを構築して不利な状況を作らないようにしていくのが必要か。
まだまだ書きたいことはあるので次回に続く
AやB上位の話・戦術は知らないし、スレを見てるわけでもないことを了承願います。
赤属性
ベヒーモスの攻撃力やファイターランサーの低コストユニットの優秀さが目立つが
本業はおそらくトリガー破壊と焼き。
(焼き:戦闘以外のBPダメージで敵を倒すこと)
焼きとトリガー破壊に各種インターセプトを組み合わせることによって
相手への2択強制や読み合いが多々発生する。
緑属性
第一印象は猫さんや象さんに加えて不可侵防御による脳筋に見えるが、
ドロー補助とCP補助によって手札ブン回しによって力でねじ伏せるタイプ…あれ、やっぱ脳筋か。
カブトムシ君やリーフィアさんやバルバトスさんなど単体で優秀なユニットが多いため
メイン色じゃなくとも不可侵防御と合わせて補助色にすることで安定性がぐっと増す。
単色デッキにするとお互いに決定力に欠けにらみ合いが続き硬直しやすい。
ちなみに唯一のジャッジメント対策である大竜巻インターセプトも緑である。
黄属性
行動権を消費させたり復活させたりそんな感じ。
アリエちゃんとジャンプーとタイタンの鎖で敵ユニットをスルーしてダイレクトアタックが基本。
ユニット同士の殴り合いがあまり発生しないため短時間で勝負が付きやすい。
黄メインvs黄メインの戦いが発生すると俺ら何やってるんだろという焦燥感がすごい。
最近は随分対策されてきたようだがジャッジメントが猛威を振るう。
ジャッジメントぶっぱで終わればOK、終わらなければ毘沙門さんお願いします、までがテンプレ。
青属性
肉を切らせて骨を断つ戦法。明らかにカード排出率が他の色に比べて低い。
常に敵自分共にコストとBPと手札とライフ数とその他いろいろに気を配る必要がある。
現状のゲームルールではユニット破壊手段の多い青は理不尽なイメージがある。
無条件破壊のムーンセイバーとエクトプラズムとハデス様等なかなかにぶっ壊れ性能が多い。
現状トリガー破壊+焼きの赤デッキ以外にはほぼ間違いなく有利を取る。
(但しトリガー破壊を生業とする赤デッキプレイヤーの多くはC2,3で早々にリタイアしている)
単色で見ると有利不利は以下のような印象。
赤
青に有利、緑に不利、黄に不利
緑
青に不利、黄と同等、赤に有利
青
赤に不利、緑に有利、黄に有利
黄
赤に有利、緑と同等、青に不利
これらを踏まえた上で個々のカードの性質を把握して、
自分は何ができるのか、相手は何を狙っているのかを理解して、
混色デッキを構築して不利な状況を作らないようにしていくのが必要か。
まだまだ書きたいことはあるので次回に続く
[ゲーセン(2013)]
CodeなんとかJoker / 2013-07-21 (日)
稼働してて某店員に勧められたのでやってみた。
インスト見るとカードゲームとはいえカードは全てサーバーデータ管理みたいだったし。
とりあえずチュートリアルをやる。
そして全国対戦を1回。ものの見事になすすべもなくボコられる。
何もできなくて面白くないので初心者同士店内対戦でお互いの手を見せ合いながら勉強。
雑感
・単純に強いカードでの殴り合いという印象がぬぐえない、SEGAらしい大味なバランス
・どれだけ早く強いユニットを場に出せるか
・最初の4枚が超重要。引き直すか否かの判断を迅速にそして正確に
・トリガーはガンガンセットしていけ
・インターセプトは効果を覚えろ、属性あわせを忘れるな
・デッキは可能な限り属性を揃えた方がいい?
・一色Onlyによる不利益は特になさそうだが
・45秒とは言ってもアニメーション中は時間止まるから実質3分ぐらいある
・ボダブレに比べるとコスパ良すぎて涙が出る
もう少しデッキ構成とか分かってくると違う印象にもなるんだろう。
コスパが良いのでもう少しはやってみようと思う。
これはあれかな、全国対戦で見知らぬ人とガチバトルするんじゃなくて、
店内対戦で隣の席とキャッキャウフフしながら馬鹿バトルするものなのかもしれないな。
インスト見るとカードゲームとはいえカードは全てサーバーデータ管理みたいだったし。
とりあえずチュートリアルをやる。
そして全国対戦を1回。ものの見事になすすべもなくボコられる。
何もできなくて面白くないので初心者同士店内対戦でお互いの手を見せ合いながら勉強。
雑感
・単純に強いカードでの殴り合いという印象がぬぐえない、SEGAらしい大味なバランス
・どれだけ早く強いユニットを場に出せるか
・最初の4枚が超重要。引き直すか否かの判断を迅速にそして正確に
・トリガーはガンガンセットしていけ
・インターセプトは効果を覚えろ、属性あわせを忘れるな
・デッキは可能な限り属性を揃えた方がいい?
・一色Onlyによる不利益は特になさそうだが
・45秒とは言ってもアニメーション中は時間止まるから実質3分ぐらいある
・ボダブレに比べるとコスパ良すぎて涙が出る
もう少しデッキ構成とか分かってくると違う印象にもなるんだろう。
コスパが良いのでもう少しはやってみようと思う。
これはあれかな、全国対戦で見知らぬ人とガチバトルするんじゃなくて、
店内対戦で隣の席とキャッキャウフフしながら馬鹿バトルするものなのかもしれないな。
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[ゲーセン(2013)]
EZなんとかDJ / 2013-07-14 (日)
突発でマホードーに行ってEZ2DJをやってきた。
いやしかし自転車で往復したんだけど帰ってきて走行距離計算してみたら片道35kmだったようだ。
おかしいな、25kmぐらいと思ったから実行したんだがそんなにズレがあったとは。
まあそれはともかくspacemixの練習をメインに20クレほど。
全然成長してる気がしない。stay with me(7)がなんとかクリアできたというレベル。
かといって他の7がクリアできるかというとそういうことはなく
エフェクトボタンに大量に来ると☆5でも死ぬ。
エフェクトボタン4つの間が広すぎて片手で4ボタンフォローできないのが辛い。
2DXの白鍵4つの感覚が体に染みついてるから間を叩きまくっちゃう。
☆9ぐらいまでできるようになれば選曲の幅が広がって一気に面白くなりそうだがなぁ。
とにかくエフェクト4つの感覚をつかんでしまわないとこれ以上は無理だ。
あとなんかsister's noise赤が3落ちの99.7%とかいう自己ベが出た。
いやしかし自転車で往復したんだけど帰ってきて走行距離計算してみたら片道35kmだったようだ。
おかしいな、25kmぐらいと思ったから実行したんだがそんなにズレがあったとは。
まあそれはともかくspacemixの練習をメインに20クレほど。
全然成長してる気がしない。stay with me(7)がなんとかクリアできたというレベル。
かといって他の7がクリアできるかというとそういうことはなく
エフェクトボタンに大量に来ると☆5でも死ぬ。
エフェクトボタン4つの間が広すぎて片手で4ボタンフォローできないのが辛い。
2DXの白鍵4つの感覚が体に染みついてるから間を叩きまくっちゃう。
☆9ぐらいまでできるようになれば選曲の幅が広がって一気に面白くなりそうだがなぁ。
とにかくエフェクト4つの感覚をつかんでしまわないとこれ以上は無理だ。
あとなんかsister's noise赤が3落ちの99.7%とかいう自己ベが出た。
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[ゲーセン(2013)]
Beatmaimai / 2013-07-13 (土)
たまにやる分にはmaimaiそこそこに面白いけど連コするゲームでもないかな。
ボタンは使わずに画面タッチオンリーのほうがいいのかなぁ。
リフレクと一緒で初見には辛いゲームなのがちょっと敬遠したくなる理由の一つ。
ようやくコレットガーデンが終わりそう。
オーダー進めないと種が手に入らないとは知らなかったわ。
知ってたらとっくに終わってたね。魚釣りはどうしようかね。
登山にガーデニングに釣りにパステルくんさんは多才だなぁ。
ボタンは使わずに画面タッチオンリーのほうがいいのかなぁ。
リフレクと一緒で初見には辛いゲームなのがちょっと敬遠したくなる理由の一つ。
ようやくコレットガーデンが終わりそう。
オーダー進めないと種が手に入らないとは知らなかったわ。
知ってたらとっくに終わってたね。魚釣りはどうしようかね。
登山にガーデニングに釣りにパステルくんさんは多才だなぁ。
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