[ゲーセン(2006)]

手がプルプル / 2006-05-20 (土)

手が震えるほどの熱に犯されつつもゲーセンへ。
ノーマルフルコン完了しました。あとは嘆樹だけ。
DUE穴はHARDクリアが見えた。HOLIC穴より先にクリアすると思う。

今日のFAKE穴:60%

[家庭用ゲーム]

スグリ攻略STAGE1〜3 / 2006-05-20 (土)

・STAGE1
お勧め武器はショック(ボス、中ボス戦でハイパーのみ使用)andバレット。
道中左から出てくる敵はいないので画面左に張り付いているとよい。
敵のビーム弾は速いができる限りダッシュは使わないことを心がける。
中ボスが出てきたら画面左下からひたすらバレット連打。
黄色のビーム弾は通常移動で回避。ミサイルは避けなくていい。
赤のビーム弾を撃つ発狂モードになったらショックのハイパーを3連打。
サキ戦。
ひたすらバレット連打。詰まったらハイパー。
全方位ビーム弾は壁ダッシュですり抜ける。
小さな丸い誘導ビーム弾を見逃さないように気をつける。
STAGE1クリアガイドリプレイ。

・STAGE2
武器はビームライフルandソード。
道中はソードで見敵即殺。
途中画面上下に現れる中ボスはソードで切ってシールドで安全に回避。
ボス戦でハイパーはあまり使わないので道中で温存しなくてよい。
イル戦。
画面左下か左上からビームライフル連打。
敵のビーム弾は壁ダッシュで回避。
ランチャーが飛んできたら画面端をダッシュで上下に移動。
敵ハイパーは壁ダッシュでレーザーを吸収後ゲージがあればハイパーで応戦。
STAGE2クリアガイドリプレイ。

・STAGE3
ビームバズーカandフォースエッジ。
フォースエッジを使うのと使わないのとでは難易度が全然違う。
中ボスまではフォースエッジだけでok。敵の出現位置を覚えて即殺のこと。
中ボスはエッジで突撃→ハイパー→シールド中にエッジで突撃→…
を繰り返せば20秒程度で終わる。
ナナコ戦。
ビームバズーカ連打。ビーム弾は壁ダッシュで回避。
攻撃の切れ目で適宜ハイパー。壁ダッシュを極めれば雑魚。
STAGE3クリアガイドリプレイ。

[ゲーセン(2006)]

FEVER稼動してたー / 2006-05-19 (金)

気に入った曲はおもちゃばこのロンド(曲名間違ってるかも)のみ。
他の曲は全部ぬるぽ。あとは解禁まで放置。
ああ、マリオはネタとしては気に入ったよ。予想通りの曲の繋がだったし。
ティッシュもついにポップンに進出したのね。
やりこんだポップンは9と12だけだなぁ。
ってことは15ぐらいにまたブレイクするのかな。
まあ今作は期待もしてなかったけど期待はずれ。

蠍穴自動皿だと余裕でクリアできるけど皿ありはやっぱ無理やね。
何より無理スクラッチ過ぎて楽しくないし。
ギガ穴にRAN入れたらいきなりオワタ(HARD)

今日のFAKE穴:64%

[家庭用ゲーム]

スグリプレイ記第19回 / 2006-05-19 (金)

リプレイ置き場更新。
SPシフとSPヒメ追加。ヒメは数時間の激闘の末一回だけ撃破。

武器を4段階にランク分け。
・どの場面でも非常に使いやすい
ビームライフル、バレット、ソード

・それなりに使える
バズーカ、ビームバズーカ、スプレッド、ショック

・特定の場面でのみ使える
バスター、ランチャー、パイルバンカー

・ネタ武器
マシンガン、4キャノン、ポッド、フレイムスロア、トラップ、フォースエッジ

特定の場面というのは各ステージ攻略の際に記述する予定。
基本的にビームライフルorバレット+ソードで行けば問題ないだろう。
他の武器と特性が違うということで敬遠されがちなソードは間違いなく最強武器。
攻撃の発生が早い、キャンセル可能タイミングが早い、シールド発生。
ロックオン即破壊を行えば道中が楽になる。もちろんボスは楽にならないけど。

[家庭用ゲーム]

スグリプレイ記第18回 / 2006-05-18 (木)

リプレイ置き場更新。
SPカエとSPキョーコ追加。必死だな。
SPのソードクリアはマジ勘弁してくださいorz

武器考察。ランチャー。
誘導性能が優れているため対ヒメ用メインウェポン。
硬直が長いためそれ以外に使える場面はあまりない。
ハイパーは全弾当たれば強いが当たることはあまりないのでいまいちパッとしない。

フレイムスロア。
私には全く用途が理解できない武器でした。
HARD以下のキョーコ戦には使えるかもしれない?(未確認

パイルバンカー。
対カエ用リーサルウェポン。
連打しているだけでNORMALからSPまでカエは倒せる。
あとはHARD以上のヒメの第二ハイパー(全方位槍)の回避に使う。
それ以外はお察し(ry

というわけで駆け足で武器考察を終わらせてみた。
考察にもなってないただの感想だけど。
明日武器まとめをやって明後日からステージ攻略ができるといいな。

[ゲーセン(2006)]

normal埋め / 2006-05-17 (水)

巷ではポップン14の稼動とかの話題があるようですがそんなものは関係ありません。
だってホームに入荷されてなかったもん。

水曜は2DXが4曲設定になるためNORMALフルコン埋めの日。
DUEの最後の1個押し逃すとかなんかねもうね…('A`)
コンチェ及びカゴノトリ、トリップもフルコン完了。
3曲目に☆5とか6が選べるから一気に増えます。
特にコンチェは灰が☆10なため3曲目にしか出てこないんですよね。
これでフルコンしてないノーマルはDUEと朱雀だけですな多分。
玄武と青龍と白虎はしてるはず。

今日のFAKE穴:閉店

[家庭用ゲーム]

スグリプレイ記第17回 / 2006-05-17 (水)

リプレイ置き場更新。
SPイルとSPナナコ追加。

SPヒメやっと倒したイヤッホーーーゥ
で、次はspecialのソードクリアですか?w ムリス。

武器考察。ポッド。
全武器中最も使えない武器。
トラップとポッドでSPナナコを持久戦で倒したという報告はあるが……。

これだけじゃなんなので武器考察もう一つ。夏はマシンガン。
攻撃ボタン押しっぱなしで動くことができるという既存のシューティングっぽい武器。
しかし威力は弱く、ダッシュを使わないと避けれない攻撃が多いので意味はない。
何よりスグリっぽくないのでお勧めできない。
3中ボスに重なってハイパーを撃てば瞬殺できるので一度ぐらいは試すのもいいかも。

[ゲーセン(2006)]

another / 2006-05-16 (火)

各曲NORMAL、HYPER、ANOTHERと3種類あるわけです。(一部を除く
それぞれの譜面で弾かせる音はできるだけ変えてほしいと思うわけですよ。
例えば革命NORMALとHYPERのように違う音を弾かせてほしいわけですよ。
安易にオブジェを加えていくだけという風潮が気に食わないです。
bmsを作ったことがある人や既存のbmsを弄ったことがある人は分かると思いますが、
bmsの音データってかなり分割されてますよね。
だからいろんな譜面を作ることができるのです。その代わり作業量が多くなりますが。
思うに2DXの曲データは、bmsでは基本的に使ってはいけないとされる、
曲全体の長さ分あるbgm.wavが使われていて、(←これの裏付け:処理落ち時にずれる)
音を分割していないので音を加えるだけという安易な譜面変更になるわけですね。
同じ曲でも譜面によって全く違う音を弾かせるという曲が増えてほしいです。
この際難易度は3譜面ともほぼ同じでもかまわないからさ。

今日のFAKE穴:56%

[家庭用ゲーム]

スグリプレイ記第16回 / 2006-05-16 (火)

リプレイ置き場更新。
HARDのソードクリアSTAGE7(matchモード)とSPサキ追加。
ソードクリアはこれにて完了。SPヒメはようやく見えてきた。
まあヒメ以外のSPはもう倒してるんですけどね。
リプレイは小出し、まさに外道。へ(ぺ∀゚)へ

武器考察。ショック。
全武器中でハイパーがもっとも強く使いやすいと思われる。
通常攻撃はあまり使えないがトラップよりはよほどいいし、
ハイパーしか使わないとしても持っていく価値はある。
SPイルやSPキョーコ戦に持っていくと激しく役に立つ。

[独り言]

検索ワード / 2006-05-15 (月)

相変わらずGATE関係の言葉で迷い込んでくる人が多いです。
一人でがんばって検証した甲斐があります。

それから「スグリ Daisuke」の検索でここに来た奴一歩前へ出ろ。
もうマジ分けわかんないよこの検索ワードw

あともうひとつ「冥 死ぬがよい」の検索で来たやつも前へ(ry

いろんな迷い込み方があるけど面白いのは上二つぐらいかな。