Wonderland Wars始めました。
3500円ぐらい入れたはずだけどまだ全キャラ解放されない。
修練場レベル12が難しすぎてクリアできない。
まあそれはそれとしてざっくりと感想。
ゲームシステムとかバランスとかそんなのの前にとりあえず切り替えに時間かかりすぎ。
カスタマイズ画面に行くときの画面の暗転とか、戦闘後のカード引きのチケット使用とか、
とにかくありとあらゆる画面遷移に無駄な時間が多すぎてストレス溜まる。
ちょっと前までcojのジョーカーカスタマイズがホーム画面からできないことに相当不満が出てたでしょ。
なんでそれと同じ轍を踏んじゃうの。
ゲーム内容は悪くないとは思う。
ボレイクから操作の腕に起因するゲーム性をほとんど取っ払った感じというか
一人がカード1枚を操作する戦国大戦のチーム戦みたいな感じというか。
ただスキルカードを集めきるまで初期キャラ以外使い物にならないってのはちょっと何とかして欲しい。
スキルは必須なのにいくらプレイしてもスキル入手がランダムとかちょっと酷いと思うよ。
当面は満席land warsだろうからあんまりやれないのが残念か。入荷してる店も少ないみたいだし。
[CD購入歴]
CDを買ったらうpするスレ / 2015-03-01 (日)
艦これアニメのOPとED。
吹雪のほうが本当にかっこよくて切なくて好き。
吹雪のほうが本当にかっこよくて切なくて好き。
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[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー7 / 2015-02-19 (木)
その7 パックの剥き方
意味は分かるとは思いますが「パックを剥く」とはカード購入のことです。
一般的にTCGでの正規のカード購入とは、ランダムで複数枚入ったパッケージの購入であり、
開封するまで中身は分かりませんので、このような言い回しが現れました。
正規のというからには非正規の購入方法もあり、それが中古ショップ等でのシングル買いです。
もっともcojではデジタルデータなため中古販売は存在しませんが。
前置きはそれぐらいにして本題です。
カード資産がないという前提で、カードパックを購入する際の考え方は大別して2種類あります。
・組みたいデッキをイメージしてからカードを購入する
・カードを購入してから引いたカードでデッキを組む
の2種類です。
どちらが良いとかそういうのはないのですが、初心者は後者のほうが面白いんじゃないかなーとは思います。
いろんなカードを使って多くのカードの効果を知ることもゲームを続ける上で重要なことですし、
いろんなカードを使うことによってデッキバランスやプレイングスキルも向上しますし。
ですが、カード資産がないという状態ならとりあえず買うべきというパックが存在します。
それがVer1.1とVer1.2です。
1.1にはカード使用率ランキングTOP10から降格したことのない
デビルウインナー、カパエル、ブロックナイトの3種類に加えて、汎用性の高い4色魔導書があります。
また、マーヤを引くことができれば強カードなのでトレードに出すも良し、使うも良しです。
マコ、烈火、プリティベル、ニケ、ナギ、ブロウアップ、も使用率の高さから分かる通り便利なカードたちです。
青色は全体的に外れぎみですが最近卑弥呼は修正されて再評価され始めましたし、
本当にカード資産がないのなら間違いなくver1.1を引くべきだと言えます。
そして1.2には1年前の実装から最強カードであり続けているベルゼブブを筆頭に、
昆虫パーツ、不死パーツ、アンチ進化精霊、ヒトミデメテル、アザゼル、チェインフレイムなど使いやすいものから、
変わったところでは忍者パーツ、アマテラスロックパーツ、プロメテウス、ゼロユニットパーツなど、
各種アーキタイプに必要なカードがちりばめられています。
100種類の中から狙ったカードが出る確率は低いですが、特定のカードを狙うのでなければはずれが少ないとも言えます。
つまりは、1.1と1.2のカードをそこそこ集めてみて、引いたカードを使ってみて、
自分に合ったデッキタイプを模索していき、足りないカードあるいはデッキに加えたいカードを集める、
という形でパックを剥くのがいいかと思います。
昆虫が自分に合ってると思えば1.3を引いてアテナとアリジゴックで戦力の底上げを図ったり、
不死ハンデスがあってると思えば1.2EXでヒュプノス、1.3でバンシーを補充したり…
ここまでで引くべきパックを紹介しました。
引くべきパックがあるということは残念ながらその逆、引くべきでないパックというのも存在します。
それは1.1EX1です。
パック内にはベリアルを過去の物にしたブレイブドラゴンや機械パーツもあるにはあるのですが、
めぼしいユニットはブレイブドラゴン、六花、シャーク、シスターぐらいで、
トリガーは他でほぼ代用可能、インセプに関しては粗大ゴミレベルと悲惨なパックになっています。
もちろん実装当初はインセプ以外はそこそこ有用ではあったのですが1.3現在となっては…
正直なところ1.1EX1のパックは明確な目的がない限りは引くだけお金の無駄ですし、
欲しいカードがあるなら誰かからもらったほうがいいです。
ダークマター以外は余らせてる人もそこそこ多いはずなので(もちろん私も)誰かに譲り受けて下さい。
また、1.1EX2は産廃とは言いませんが、優先度は低いです。
侍デッキを組みたい、という目的以外で引くのは当分控えた方がいいかと思います。
このパックには魔法石というcoj最強のカードがあるので、上位を目指すのであればいつかは引く必要が出てきますが、
魔法石を使うデッキと使わないデッキではやっているゲームが全く異なりますので、
まずは魔法石を使わずに、TCG特有のデスティニードローを楽しんで欲しいというのが筆者の願いです。
結論だけを再度書きますと、カードパック購入の優先度は
1.1>1.2>>1.2EX≒1.3(明確な目標物がないのなら1.3が若干優先)>>>1.1EX2>>>>>>1.1EX1
ぐらいでしょうか。
書くネタが本当に切れた…
意味は分かるとは思いますが「パックを剥く」とはカード購入のことです。
一般的にTCGでの正規のカード購入とは、ランダムで複数枚入ったパッケージの購入であり、
開封するまで中身は分かりませんので、このような言い回しが現れました。
正規のというからには非正規の購入方法もあり、それが中古ショップ等でのシングル買いです。
もっともcojではデジタルデータなため中古販売は存在しませんが。
前置きはそれぐらいにして本題です。
カード資産がないという前提で、カードパックを購入する際の考え方は大別して2種類あります。
・組みたいデッキをイメージしてからカードを購入する
・カードを購入してから引いたカードでデッキを組む
の2種類です。
どちらが良いとかそういうのはないのですが、初心者は後者のほうが面白いんじゃないかなーとは思います。
いろんなカードを使って多くのカードの効果を知ることもゲームを続ける上で重要なことですし、
いろんなカードを使うことによってデッキバランスやプレイングスキルも向上しますし。
ですが、カード資産がないという状態ならとりあえず買うべきというパックが存在します。
それがVer1.1とVer1.2です。
1.1にはカード使用率ランキングTOP10から降格したことのない
デビルウインナー、カパエル、ブロックナイトの3種類に加えて、汎用性の高い4色魔導書があります。
また、マーヤを引くことができれば強カードなのでトレードに出すも良し、使うも良しです。
マコ、烈火、プリティベル、ニケ、ナギ、ブロウアップ、も使用率の高さから分かる通り便利なカードたちです。
青色は全体的に外れぎみですが最近卑弥呼は修正されて再評価され始めましたし、
本当にカード資産がないのなら間違いなくver1.1を引くべきだと言えます。
そして1.2には1年前の実装から最強カードであり続けているベルゼブブを筆頭に、
昆虫パーツ、不死パーツ、アンチ進化精霊、ヒトミデメテル、アザゼル、チェインフレイムなど使いやすいものから、
変わったところでは忍者パーツ、アマテラスロックパーツ、プロメテウス、ゼロユニットパーツなど、
各種アーキタイプに必要なカードがちりばめられています。
100種類の中から狙ったカードが出る確率は低いですが、特定のカードを狙うのでなければはずれが少ないとも言えます。
つまりは、1.1と1.2のカードをそこそこ集めてみて、引いたカードを使ってみて、
自分に合ったデッキタイプを模索していき、足りないカードあるいはデッキに加えたいカードを集める、
という形でパックを剥くのがいいかと思います。
昆虫が自分に合ってると思えば1.3を引いてアテナとアリジゴックで戦力の底上げを図ったり、
不死ハンデスがあってると思えば1.2EXでヒュプノス、1.3でバンシーを補充したり…
ここまでで引くべきパックを紹介しました。
引くべきパックがあるということは残念ながらその逆、引くべきでないパックというのも存在します。
それは1.1EX1です。
パック内にはベリアルを過去の物にしたブレイブドラゴンや機械パーツもあるにはあるのですが、
めぼしいユニットはブレイブドラゴン、六花、シャーク、シスターぐらいで、
トリガーは他でほぼ代用可能、インセプに関しては粗大ゴミレベルと悲惨なパックになっています。
もちろん実装当初はインセプ以外はそこそこ有用ではあったのですが1.3現在となっては…
正直なところ1.1EX1のパックは明確な目的がない限りは引くだけお金の無駄ですし、
欲しいカードがあるなら誰かからもらったほうがいいです。
ダークマター以外は余らせてる人もそこそこ多いはずなので(もちろん私も)誰かに譲り受けて下さい。
また、1.1EX2は産廃とは言いませんが、優先度は低いです。
侍デッキを組みたい、という目的以外で引くのは当分控えた方がいいかと思います。
このパックには魔法石というcoj最強のカードがあるので、上位を目指すのであればいつかは引く必要が出てきますが、
魔法石を使うデッキと使わないデッキではやっているゲームが全く異なりますので、
まずは魔法石を使わずに、TCG特有のデスティニードローを楽しんで欲しいというのが筆者の願いです。
結論だけを再度書きますと、カードパック購入の優先度は
1.1>1.2>>1.2EX≒1.3(明確な目標物がないのなら1.3が若干優先)>>>1.1EX2>>>>>>1.1EX1
ぐらいでしょうか。
書くネタが本当に切れた…
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[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー6 / 2015-02-11 (水)
その6 ジョーカー選定
ジョーカーとはどこからともなく沸いてくる41枚目のカードであり、
ユニットとして召喚するわけでもなくトリガーゾーンに刺すわけでもなく、手札から直接効果を発動するカードです。
2回使うことはできません。
Aランクぐらいまでは何を使っても大差はないと思いますが、
Sランクぐらいからはデッキに応じた、または明確な目的を持ったジョーカー選定が必要になるでしょう。
参考までに上位層では星君のライズアンドシャイン(全消滅)か
まりねのトリックフィンガー(2枚ドロー)か
沙夜ちょんの冥札再臨(捨て札回収)が好まれています。
あとは時矢君のヘレティックスカー(ライフ2ダメージ)、インペリアルクルセイド(敵全破壊)が時々出てきます。
緋神さんと綾花さんとアフロは絶滅危惧種で、見ることはほとんどありません。
その理由はSS上位ぐらいまで上がれば自ずと理解できますので、ここでの解説はしません。
それでは、肝心のどのように選ぶかですが、ぶっちゃけ好きなキャラ使いましょう。
そしてキャラにあわせたデッキを組めばいいのです。
ジョーカーとはどこからともなく沸いてくる41枚目のカードであり、
ユニットとして召喚するわけでもなくトリガーゾーンに刺すわけでもなく、手札から直接効果を発動するカードです。
2回使うことはできません。
Aランクぐらいまでは何を使っても大差はないと思いますが、
Sランクぐらいからはデッキに応じた、または明確な目的を持ったジョーカー選定が必要になるでしょう。
参考までに上位層では星君のライズアンドシャイン(全消滅)か
まりねのトリックフィンガー(2枚ドロー)か
沙夜ちょんの冥札再臨(捨て札回収)が好まれています。
あとは時矢君のヘレティックスカー(ライフ2ダメージ)、インペリアルクルセイド(敵全破壊)が時々出てきます。
緋神さんと綾花さんとアフロは絶滅危惧種で、見ることはほとんどありません。
その理由はSS上位ぐらいまで上がれば自ずと理解できますので、ここでの解説はしません。
それでは、肝心のどのように選ぶかですが、ぶっちゃけ好きなキャラ使いましょう。
そしてキャラにあわせたデッキを組めばいいのです。
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[ゲーセン(2015)]
ドラゴゾさん動画撮影 #coj / 2015-02-09 (月)
ドラゴゾさんが好きすぎて万年SS帯でドラゴゾさん使ってる。
ドラゴゾさんが活躍する動画。
ドラゴゾさんが活躍しない動画。
ドラゴゾさんが活躍する動画。
ドラゴゾさんが活躍しない動画。
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[ゲーセン(2015)]
忍者動画撮影 #coj / 2015-02-08 (日)
忍者デッキの動画撮影してきた。
だいたい5ターンで終わります。右手が光れば4ターンで終わるます。
6ターン目まで行ってしまった場合は負けです、諦めましょう。
カンナ型忍者。
小太郎型侍忍者
だいたい5ターンで終わります。右手が光れば4ターンで終わるます。
6ターン目まで行ってしまった場合は負けです、諦めましょう。
カンナ型忍者。
小太郎型侍忍者
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[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー5 / 2015-02-03 (火)
その5 デッキ作成手順
前回抽象的な手順を9項目で書きました。まずはおさらいです。
1.自分のやりたい戦術を決める
2.その戦術の軸となるカードを選定する
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
例を挙げながらひとつずつ解説していきます。
ただし、初心者用ということで例示に使うカードの範囲は1.0から1.1EX2までとします。
1.自分のやりたい戦術を決める
赤をメインとしたBurnデッキ、緑をメインとした物理で殴るデッキ、などを決めます。
色主体ではなく種族主体(昆虫,忍者,戦士,侍…)だったりアンブロッカブルデッキだったり
はたまた直接ライフダメージデッキだったり…そういうのもありますが始めのうちは色主体がいいでしょう。
今回は赤で焼きまくるデッキを作っていきます。
2.その戦術の軸となるカードを選定する
BP5000をたった1コスで焼いてしまえる強力なカードです。
これを使わない手はないでしょう。
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
2項で選んだブロウアップはCP1のインターセプトです。
但し、自分のユニットへも5000のダメージを与えますので、自分への被害を抑えるカードを選定します。
まずは迷うことなくデビルウインナーです。
召喚した時点でドローするという仕事は終わる上にBP1000で壁にもならないため躊躇わず生贄にできます。
また、BP6000以上を対象にすれば自ターン終了時に回復するため、こちらの被害は0となります。
そこで3コスBP6000以上のユニットを入れます。ここではサラマンダーを選びました。
サラマンダーをサーチすることができるリトルドラコも必然的に入ってきます。
ブロウアップをサーチするための新品の鎧も入れておきましょうか。
これで現状こうなりました。
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
フィニッシャーはこいつしかいないでしょう。
説明を読んだだけで分かる圧倒的なパワー。ベリアルとはいったいなんだったのかというレベルです。
この項目で(場合による)と書いたのは、2項で選んだカードがフィニッシャーを兼ねる場合も多いからです。
2項で選んだカードが十分に場を制圧する力がある場合5項は飛ばすことになります。
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
さらっとこう書いていますが、実際のところこれは非常に難しいので今回は解説しません。
1.1EX2までのカードでは1.3の現状に太刀打ちできないというのもありますし、
環境というのを意識するようになった時点で初心者ではないなーとも思うからです。
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
6項までで選択した6種類18枚のカードにいろいろ追加します。
こんな感じになりました。追加したものを解説します。
マコ、ネビロス、チアデビル、デモンズハンターの4種12枚。こいつらは種族悪魔です。
マコと禁じられた召喚術はサーチャーとしての採用です。
チアデビルとネビロスとデモンズハンターは並べることでシナジーを発揮し、
ブロウアップやブレイブドラゴンを引けない、または何らかの方法で相手に妨害されて焼きに失敗しても
高いBPで殴りに行くことができます。また、威圧によるパンプによってBP負けしていても殴りにいけます。
つまりは焼き以外の勝ち筋を用意したということです。
また、リトルドラコが2枚になっていますが、2枚にした理由は、
「リトルドラコのサーチ先はサラマンダーしかなく、サーチ先の枯渇によってリトルドラコが腐る可能性を考えた」からです。
あと6枚枠がありますが、ここでAgent-laboのデッキ解析機能を使ってみましょう。
CP小さいカードが多く、CP大きいカードが多いという良好なCPカーブを描いています。
CPの大きなカードは強力なものが多いですが、それらばかり入れるとユニットの展開が遅くなり、
相手の展開速度についていけず負けてしまいます。
そういう事故を避けるためにもデッキ解析機能によるCPカーブを見るのは結構重要です。
では最後にもう6枚追加してデッキを完成させてみます。
バクダルマンは手札OCでの全体2000焼きを期待すると同時に、進化元としての役割も果たして貰います。
ベリアルは、ブレイブドラゴンよりも盤面解決能力が高いため、お守り程度の意味でピン刺ししました。
威嚇のオーラはバクダルマンを手札LV2の召喚から発動を期待します、がまあ腐るでしょう。
威圧を3枚にするほうがましかもしれません。
レイニーフレイムはブレイブドラゴン召喚やブロウアップと合わせて使うことによって、
3000焼き、5000焼きでは対応できない高BPユニットを一回処理できることを期待しています。
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
今回私が上で作ったデッキは机上で考えただけに過ぎず、実際に使ってみるとうまく回らない可能性も十分あります。
むしろ私は赤デッキ使い慣れてないのでその可能性は非常に高いです。
作ったデッキはとりあえず使ってみましょう。
AP減少が怖いならCPU戦でも店内対戦でも、イベント期間ならイベントでも構いません。
実際に使ってみないとデッキの回し方も分からないし使ってみると想定外の事態もよく起こります。
ダメだと思ったら調整すればいいんです。
このような感じでデッキを作ります。
「こうやって勝ちたい!」や「このカードを使ってみたい!」から自力でデッキを組むと、
カードやデッキに愛着が出てくるので、是非挑戦してください。
次回は…何書こうか…
前回抽象的な手順を9項目で書きました。まずはおさらいです。
1.自分のやりたい戦術を決める
2.その戦術の軸となるカードを選定する
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
例を挙げながらひとつずつ解説していきます。
ただし、初心者用ということで例示に使うカードの範囲は1.0から1.1EX2までとします。
1.自分のやりたい戦術を決める
赤をメインとしたBurnデッキ、緑をメインとした物理で殴るデッキ、などを決めます。
色主体ではなく種族主体(昆虫,忍者,戦士,侍…)だったりアンブロッカブルデッキだったり
はたまた直接ライフダメージデッキだったり…そういうのもありますが始めのうちは色主体がいいでしょう。
今回は赤で焼きまくるデッキを作っていきます。
2.その戦術の軸となるカードを選定する
BP5000をたった1コスで焼いてしまえる強力なカードです。
これを使わない手はないでしょう。
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
2項で選んだブロウアップはCP1のインターセプトです。
但し、自分のユニットへも5000のダメージを与えますので、自分への被害を抑えるカードを選定します。
まずは迷うことなくデビルウインナーです。
召喚した時点でドローするという仕事は終わる上にBP1000で壁にもならないため躊躇わず生贄にできます。
また、BP6000以上を対象にすれば自ターン終了時に回復するため、こちらの被害は0となります。
そこで3コスBP6000以上のユニットを入れます。ここではサラマンダーを選びました。
サラマンダーをサーチすることができるリトルドラコも必然的に入ってきます。
ブロウアップをサーチするための新品の鎧も入れておきましょうか。
これで現状こうなりました。
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
フィニッシャーはこいつしかいないでしょう。
説明を読んだだけで分かる圧倒的なパワー。ベリアルとはいったいなんだったのかというレベルです。
この項目で(場合による)と書いたのは、2項で選んだカードがフィニッシャーを兼ねる場合も多いからです。
2項で選んだカードが十分に場を制圧する力がある場合5項は飛ばすことになります。
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
さらっとこう書いていますが、実際のところこれは非常に難しいので今回は解説しません。
1.1EX2までのカードでは1.3の現状に太刀打ちできないというのもありますし、
環境というのを意識するようになった時点で初心者ではないなーとも思うからです。
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
6項までで選択した6種類18枚のカードにいろいろ追加します。
こんな感じになりました。追加したものを解説します。
マコ、ネビロス、チアデビル、デモンズハンターの4種12枚。こいつらは種族悪魔です。
マコと禁じられた召喚術はサーチャーとしての採用です。
チアデビルとネビロスとデモンズハンターは並べることでシナジーを発揮し、
ブロウアップやブレイブドラゴンを引けない、または何らかの方法で相手に妨害されて焼きに失敗しても
高いBPで殴りに行くことができます。また、威圧によるパンプによってBP負けしていても殴りにいけます。
つまりは焼き以外の勝ち筋を用意したということです。
また、リトルドラコが2枚になっていますが、2枚にした理由は、
「リトルドラコのサーチ先はサラマンダーしかなく、サーチ先の枯渇によってリトルドラコが腐る可能性を考えた」からです。
あと6枚枠がありますが、ここでAgent-laboのデッキ解析機能を使ってみましょう。
CP小さいカードが多く、CP大きいカードが多いという良好なCPカーブを描いています。
CPの大きなカードは強力なものが多いですが、それらばかり入れるとユニットの展開が遅くなり、
相手の展開速度についていけず負けてしまいます。
そういう事故を避けるためにもデッキ解析機能によるCPカーブを見るのは結構重要です。
では最後にもう6枚追加してデッキを完成させてみます。
バクダルマンは手札OCでの全体2000焼きを期待すると同時に、進化元としての役割も果たして貰います。
ベリアルは、ブレイブドラゴンよりも盤面解決能力が高いため、お守り程度の意味でピン刺ししました。
威嚇のオーラはバクダルマンを手札LV2の召喚から発動を期待します、がまあ腐るでしょう。
威圧を3枚にするほうがましかもしれません。
レイニーフレイムはブレイブドラゴン召喚やブロウアップと合わせて使うことによって、
3000焼き、5000焼きでは対応できない高BPユニットを一回処理できることを期待しています。
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
今回私が上で作ったデッキは机上で考えただけに過ぎず、実際に使ってみるとうまく回らない可能性も十分あります。
むしろ私は赤デッキ使い慣れてないのでその可能性は非常に高いです。
作ったデッキはとりあえず使ってみましょう。
AP減少が怖いならCPU戦でも店内対戦でも、イベント期間ならイベントでも構いません。
実際に使ってみないとデッキの回し方も分からないし使ってみると想定外の事態もよく起こります。
ダメだと思ったら調整すればいいんです。
このような感じでデッキを作ります。
「こうやって勝ちたい!」や「このカードを使ってみたい!」から自力でデッキを組むと、
カードやデッキに愛着が出てくるので、是非挑戦してください。
次回は…何書こうか…
[CD購入歴]
CDを買ったらうpするスレ / 2015-02-03 (火)
買った記憶が全くないんだが…
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- test
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- test
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