その4 デッキ構築する前の身も蓋もない話と具体性のないデッキ作成手順の話
デッキ構築の話の前に、避けては通れない身も蓋もない話をします。
cojはうんこを投げつけあうゲームです。
スマートな戦いというものは存在しません。
自分のやりたいこと、強カードを押し付けあうゲームですので、
じっくりと思考する勝負をしたい人や、相手の攻撃を捌いて隙を突くような戦いを好む人は、
はっきりいってこのゲームに向いていませんのでやらないほうがいいかと思います。
また、連載その1でVer1.0のみでスターターを改良したデッキ例を作ってみました。
無課金としてはかなり安定するデッキだと思います。
しかし、ver1.1以降のカードをふんだんに投入したデッキにはまず勝てません。
カード購入なしでcojをプレイすることは可能ですが、
続けたいと思えるほどの勝利を重ねることはできないでしょう。
S10ランクぐらいまでは上がれると思いますが、そこから先は知らないカードをぶつけられて
一方的にやられるだけになって勝てなくなって嫌気が差していくという自体が予想できます。
(もっとも、カード買いまくって強カード突っ込みまくったからといって、
バランスよく構築して適切なプレイングをしなければ勝てませんが…)
cojで勝つためにはカードを揃えていること、カードの効果を知っていることが不可欠です。
基本無料ではありますが、ぶっちゃけ無料勢には人権はないと言えます。
もちろん今後の連載の中で比較的安く完成するデッキの紹介はしますが。
・うんこをぶつけ合うゲームであること
・カードパックは追加のたびに購入すべきであること
以上のことは大前提として理解してください。
今回は記事タイトル通り、具体性の欠けたデッキ構築の手順を書いて締めます。
デッキ作成手順
1.自分のやりたい戦術を決める
2.その戦術の軸となるカードを選定する
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
こんな感じです。
各項目の具体的な内容や例については次回以降行いますので、今回はふーんと軽く流してください。
[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー4 / 2015-01-29 (木)
[CD購入歴]
CDを買ったらうpするスレ / 2015-01-29 (木)
音楽CDかと思ったらwavを詰め込んだDVDROMだったでござるござるその2。
このサークルのゲームはとてもゲーム音楽してて好き。
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[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー3 #coj / 2015-01-27 (火)
その3 TCG用語解説
coj用語ではないけどもTCG用語として定着していてcojブログやスレでも出てくる言葉の解説です。
cip
「ユニットがフィールドにでたとき」の意味。
ただし最近は「ユニットがフィールドにでたとき発動する効果」の意味で使われることが多い。
pig
「ユニットが破壊されたとき」の意味。
上と同様「ユニットが破壊されたとき発動する効果」の意味で使われることが多い。
マリガン
初手4枚配布後の引きなおしのこと。cojでは5秒間与えられる。
ハンデス
手札破壊のこと。ミイラくんの効果や迷子の効果、沙夜ジョーカーなど。
バーン、焼き
戦闘以外のBPダメージ。アーマーブレイク、ベリアルのcip、ベルゼブブのcipなど。
ビートダウン
ユニットのアタック(BP)によって相手のユニットごと殴り倒す戦術、またはコンセプト。
パンプ
BP増加の総称。基本的には戦闘時のBP増加を指し、戦闘時以外の増加は指さない。
不可侵の防壁、悪の覚醒、英雄の剣、エナジードレインなど。
割り
トリガーゾーンにセットしているカードを破壊すること。
フィニッシャー
勝負を決めるような能力をもつ強力なカードのこと。
圧縮
ドローできるカードをデッキに多く投入し、実質のカード枚数を減らすこと。
何でも屋の陳列台を3枚投入することで実質37枚のデッキとなる。
実質枚数が減ることによって、フィニッシャーへのアクセスが容易になる。
サーチ
特定のカードをドローすること。
例えばカイムはcipによってデッキ内のトリガーカードをサーチする。
例えば風紀委員マコはcipによってデッキ内の悪魔ユニットカードをサーチする。
例えば無限の魔法石はデッキ内の任意のカードをサーチする。
バウンス
ユニットを手札に戻すこと。ジャンプーのcipなど。
バニラ
能力を持たないユニットのこと。
Ver1.3現在クラブドーザー、ダーティクロー、ガンスネーク、ドリルホエール、ポクポくんの5種類。
召喚酔い
ユニットがフィールドに出たターン、そのユニットはアタックできない制限のこと。
スピードムーブを持つユニットはこの制限を受けない。
上の方ほどよく出てきます。
coj用語ではないけどもTCG用語として定着していてcojブログやスレでも出てくる言葉の解説です。
cip
「ユニットがフィールドにでたとき」の意味。
ただし最近は「ユニットがフィールドにでたとき発動する効果」の意味で使われることが多い。
pig
「ユニットが破壊されたとき」の意味。
上と同様「ユニットが破壊されたとき発動する効果」の意味で使われることが多い。
マリガン
初手4枚配布後の引きなおしのこと。cojでは5秒間与えられる。
ハンデス
手札破壊のこと。ミイラくんの効果や迷子の効果、沙夜ジョーカーなど。
バーン、焼き
戦闘以外のBPダメージ。アーマーブレイク、ベリアルのcip、ベルゼブブのcipなど。
ビートダウン
ユニットのアタック(BP)によって相手のユニットごと殴り倒す戦術、またはコンセプト。
パンプ
BP増加の総称。基本的には戦闘時のBP増加を指し、戦闘時以外の増加は指さない。
不可侵の防壁、悪の覚醒、英雄の剣、エナジードレインなど。
割り
トリガーゾーンにセットしているカードを破壊すること。
フィニッシャー
勝負を決めるような能力をもつ強力なカードのこと。
圧縮
ドローできるカードをデッキに多く投入し、実質のカード枚数を減らすこと。
何でも屋の陳列台を3枚投入することで実質37枚のデッキとなる。
実質枚数が減ることによって、フィニッシャーへのアクセスが容易になる。
サーチ
特定のカードをドローすること。
例えばカイムはcipによってデッキ内のトリガーカードをサーチする。
例えば風紀委員マコはcipによってデッキ内の悪魔ユニットカードをサーチする。
例えば無限の魔法石はデッキ内の任意のカードをサーチする。
バウンス
ユニットを手札に戻すこと。ジャンプーのcipなど。
バニラ
能力を持たないユニットのこと。
Ver1.3現在クラブドーザー、ダーティクロー、ガンスネーク、ドリルホエール、ポクポくんの5種類。
召喚酔い
ユニットがフィールドに出たターン、そのユニットはアタックできない制限のこと。
スピードムーブを持つユニットはこの制限を受けない。
上の方ほどよく出てきます。
[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー2 #coj / 2015-01-26 (月)
その2 各色の特徴
ユニットとインターセプトの大半は赤、黄、青、緑の4色に分類されています。
トリガーとインターセプトの一部は無色です。
カード追加が複数回行われ、無色カードで代用できることも増え、
色ごとの特徴の壁は大分薄れてきた感はありますが、各色には得意とする効果があります。
赤
・BPダメージ
・スピードムーブ
・トリガー破壊
黄
・行動権消費、回復
・ユニットを手札に戻す
・消滅
・次元干渉
・加護
青
・相手ユニットレベルに応じた破壊
・条件を満たした場合に1体選んで破壊
・手札破壊
・自ユニット破壊時誘発効果
・捨て札回収
・ユニットアタック以外でのライフダメージ
緑
・不屈
・貫通
・基本BP操作
・戦闘時BPアップ
・BPダメージ耐性(王の治癒力、秩序の盾、バーンカウンターなど)
・CP操作
・ドロー加速
大まかにこんな感じで、実際に勝利を目指す際のイメージとしては
赤:BPダメージよって敵ユニットを破壊、スピードムーブでガンガン攻める
黄:行動権消費や次元干渉によって相手にブロックさせない
青:相手ユニットを(BPダメージではない方法で)破壊しつつ、手札に干渉する
緑:不屈と貫通、BPアップによって脳筋になって殴る
となります。(単色で組んだ場合)
このように色の特徴を見ると、赤は青に強く、青は緑に強く、緑は赤に強いというおおよその3すくみが発生し、
黄色はどの色にも強くどの色にも弱いという3すくみからは少し外れた位置に存在します。
単色でデッキを作成した場合、それらの得意とすることが最大限発揮できますが、
苦手とする色デッキにかなり苦戦することになります。
もちろんcojに限らずTCGはデッキ相性ゲームかつドローという運要素のウェイトが大きいゲームなので、
全てのデッキに勝つこと、勝率100%を実現することは不可能ですが、
苦手なデッキに当たった際に善戦ぐらいはできるようにデッキを構築することが強いられます。
例えば連載第1回のスターターデッキの改造案として載せたデッキは、赤と緑の2色デッキです。
基本は緑のユニットで積極的にアタックして打点を稼ぎますが、青デッキにあたった際苦戦が想定できます。
そこで赤進化ユニットのベリアルによって相手の盤面を壊滅させるという戦術を取り、
青デッキへ一矢報いることができるようデッキ構築しています。
自分がどのように試合をしたいかを明確にし、その戦略を取った場合の苦手な相手は何かを想定し、
バランスよくデッキを作っていくことが大事です。
次回はよく出てくる用語解説。
第1回、第2回ではcoj内に出てくる言葉しか使っていませんが、
他サイトや2chスレではTCG用語として定着している用語が当たり前に出てくるので
cojブログなどを見る際に覚えておくと良い言葉を解説します。
当サイトでも第4回以降はそれらの用語を使います。
ユニットとインターセプトの大半は赤、黄、青、緑の4色に分類されています。
トリガーとインターセプトの一部は無色です。
カード追加が複数回行われ、無色カードで代用できることも増え、
色ごとの特徴の壁は大分薄れてきた感はありますが、各色には得意とする効果があります。
赤
・BPダメージ
・スピードムーブ
・トリガー破壊
黄
・行動権消費、回復
・ユニットを手札に戻す
・消滅
・次元干渉
・加護
青
・相手ユニットレベルに応じた破壊
・条件を満たした場合に1体選んで破壊
・手札破壊
・自ユニット破壊時誘発効果
・捨て札回収
・ユニットアタック以外でのライフダメージ
緑
・不屈
・貫通
・基本BP操作
・戦闘時BPアップ
・BPダメージ耐性(王の治癒力、秩序の盾、バーンカウンターなど)
・CP操作
・ドロー加速
大まかにこんな感じで、実際に勝利を目指す際のイメージとしては
赤:BPダメージよって敵ユニットを破壊、スピードムーブでガンガン攻める
黄:行動権消費や次元干渉によって相手にブロックさせない
青:相手ユニットを(BPダメージではない方法で)破壊しつつ、手札に干渉する
緑:不屈と貫通、BPアップによって脳筋になって殴る
となります。(単色で組んだ場合)
このように色の特徴を見ると、赤は青に強く、青は緑に強く、緑は赤に強いというおおよその3すくみが発生し、
黄色はどの色にも強くどの色にも弱いという3すくみからは少し外れた位置に存在します。
単色でデッキを作成した場合、それらの得意とすることが最大限発揮できますが、
苦手とする色デッキにかなり苦戦することになります。
もちろんcojに限らずTCGはデッキ相性ゲームかつドローという運要素のウェイトが大きいゲームなので、
全てのデッキに勝つこと、勝率100%を実現することは不可能ですが、
苦手なデッキに当たった際に善戦ぐらいはできるようにデッキを構築することが強いられます。
例えば連載第1回のスターターデッキの改造案として載せたデッキは、赤と緑の2色デッキです。
基本は緑のユニットで積極的にアタックして打点を稼ぎますが、青デッキにあたった際苦戦が想定できます。
そこで赤進化ユニットのベリアルによって相手の盤面を壊滅させるという戦術を取り、
青デッキへ一矢報いることができるようデッキ構築しています。
自分がどのように試合をしたいかを明確にし、その戦略を取った場合の苦手な相手は何かを想定し、
バランスよくデッキを作っていくことが大事です。
次回はよく出てくる用語解説。
第1回、第2回ではcoj内に出てくる言葉しか使っていませんが、
他サイトや2chスレではTCG用語として定着している用語が当たり前に出てくるので
cojブログなどを見る際に覚えておくと良い言葉を解説します。
当サイトでも第4回以降はそれらの用語を使います。
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[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー1 #coj / 2015-01-25 (日)
その1 スターターデッキ
チュートリアル受講済みで基本ルール等は理解している前提で進めます。
早速ですが下の画像がスターターデッキです。
正直欠陥だらけのデッキですので、改造します。
3種類のチュートリアル報酬15枚とEランクで数戦行った報酬で自然にできる改造はこんなところかと。
ぱっと見あまり変わってない様に見えますが、安定度は段違いです。
どのように改造したかというと、
・トリガーとインターセプトの量を減らす
・3枚持っているカードは3枚積む
この2点です。
前者はどういうことかというと、このゲームは一部の例外を除いて、ユニットがいないと何もできません。
「ユニットがフィールドに出たとき」という条件で発動するトリガーが非常に多く、
また、インターセプトはその色に対応するユニットがフィールドに存在することが発動の前提となります。
そうして見るとスターターデッキはユニットが少なすぎて、
手札がトリガーやインターセプトで埋まってしまうといういわゆる「事故」が頻発します。
それを避けるためにユニットは24以上(うち非進化は20前後)が推奨されます。
Sランク以上ではユニットは27〜30(うち非進化24前後)で組むことが多いですが、
Aランクぐらいまでは非進化20前後で大丈夫でしょう。
後者については、強いカードはいっぱい積む、という単純な話です。
デッキに入れるということは使いたいカードであるということ。
使いたいカードであるならばいっぱい入れてドローできる確率を上げるということ。
ですが、3枚投入することについては上記のほかに無視できない副次効果があります。
チュートリアルでも解説があったオーバーライドです。
オーバーライドすることによって手元でレベルを上げると同時に1枚追加でドローできます。
3枚入れることによって手元に来る確率が上がる
→さらにオーバーライドによって手元に来る確率が上がる
→勝利に繋がる
となります。
特別な事情がない限りは同種のカードは3枚積むもの、と覚えてください。
その特別な事情も基本的にSランクぐらいまでは発生しません。
Ver1.0(いわゆる無課金)カードでデッキを組むのであれば、下のような形を目指すといいかと思います。
次回は色の特徴について
チュートリアル受講済みで基本ルール等は理解している前提で進めます。
早速ですが下の画像がスターターデッキです。
正直欠陥だらけのデッキですので、改造します。
3種類のチュートリアル報酬15枚とEランクで数戦行った報酬で自然にできる改造はこんなところかと。
ぱっと見あまり変わってない様に見えますが、安定度は段違いです。
どのように改造したかというと、
・トリガーとインターセプトの量を減らす
・3枚持っているカードは3枚積む
この2点です。
前者はどういうことかというと、このゲームは一部の例外を除いて、ユニットがいないと何もできません。
「ユニットがフィールドに出たとき」という条件で発動するトリガーが非常に多く、
また、インターセプトはその色に対応するユニットがフィールドに存在することが発動の前提となります。
そうして見るとスターターデッキはユニットが少なすぎて、
手札がトリガーやインターセプトで埋まってしまうといういわゆる「事故」が頻発します。
それを避けるためにユニットは24以上(うち非進化は20前後)が推奨されます。
Sランク以上ではユニットは27〜30(うち非進化24前後)で組むことが多いですが、
Aランクぐらいまでは非進化20前後で大丈夫でしょう。
後者については、強いカードはいっぱい積む、という単純な話です。
デッキに入れるということは使いたいカードであるということ。
使いたいカードであるならばいっぱい入れてドローできる確率を上げるということ。
ですが、3枚投入することについては上記のほかに無視できない副次効果があります。
チュートリアルでも解説があったオーバーライドです。
オーバーライドすることによって手元でレベルを上げると同時に1枚追加でドローできます。
3枚入れることによって手元に来る確率が上がる
→さらにオーバーライドによって手元に来る確率が上がる
→勝利に繋がる
となります。
特別な事情がない限りは同種のカードは3枚積むもの、と覚えてください。
その特別な事情も基本的にSランクぐらいまでは発生しません。
Ver1.0(いわゆる無課金)カードでデッキを組むのであれば、下のような形を目指すといいかと思います。
次回は色の特徴について
[ゲーセン(2015)]
カードランキング更新 #coj / 2015-01-23 (金)
いろんなcojファンサイトで細かいところは説明されてるだろうから
個人的に気になったところだけピックアップするよ。
マネキーニャ:121位→75位
死壊石ハデスはじめレベル破壊に対する回答が流行った感じかな。
ブレイブドラゴン:175位→139位
1pt帯から変わってはないもののゲロドラ全盛期を思わせるほど猛威を振るった、らしい
(イベントにしか出てなくて全国の環境見てない)
アマテラス:305位→141位
パック売れすぎぃwwwwww
セレクソショップ:116位→107位→128位→142位
じわじわ順位を落としてる。
クリティカルな1枚を1コス使って割るぐらいならマターとか魔剣で全破壊が手っ取り早いってこと。
ドラグーンレイア(青レイア):77位→110位→137位→142位→159位
青色のキャンバスによってスピムを得た青には不要になったか。
ブラックバニー:305位→255位→227位→212位
ドリアード、赤ヒトミ、デメテ、キジムナー辺りと組み合わせるBPデッキがS帯で微流行中。
突進:425位→253位
パンプ入り珍獣が流行ったらしい。
(イベントにしか出てなくて全国の環境見てない)
ドラゴンゾンビ:360位→292位
4ptの器じゃないよねえ。
おまけ。
SRとVRの順位変動の歴史だよ。
https://twitter.com/daisukecak/status/558132049065050112
https://twitter.com/daisukecak/status/558132193713598466
https://twitter.com/daisukecak/status/558132319761207296
https://twitter.com/daisukecak/status/558132408030347266
https://twitter.com/daisukecak/status/558132623462383618
個人的に気になったところだけピックアップするよ。
マネキーニャ:121位→75位
死壊石ハデスはじめレベル破壊に対する回答が流行った感じかな。
ブレイブドラゴン:175位→139位
1pt帯から変わってはないもののゲロドラ全盛期を思わせるほど猛威を振るった、らしい
(イベントにしか出てなくて全国の環境見てない)
アマテラス:305位→141位
パック売れすぎぃwwwwww
セレクソショップ:116位→107位→128位→142位
じわじわ順位を落としてる。
クリティカルな1枚を1コス使って割るぐらいならマターとか魔剣で全破壊が手っ取り早いってこと。
ドラグーンレイア(青レイア):77位→110位→137位→142位→159位
青色のキャンバスによってスピムを得た青には不要になったか。
ブラックバニー:305位→255位→227位→212位
ドリアード、赤ヒトミ、デメテ、キジムナー辺りと組み合わせるBPデッキがS帯で微流行中。
突進:425位→253位
パンプ入り珍獣が流行ったらしい。
(イベントにしか出てなくて全国の環境見てない)
ドラゴンゾンビ:360位→292位
4ptの器じゃないよねえ。
おまけ。
SRとVRの順位変動の歴史だよ。
https://twitter.com/daisukecak/status/558132049065050112
https://twitter.com/daisukecak/status/558132193713598466
https://twitter.com/daisukecak/status/558132319761207296
https://twitter.com/daisukecak/status/558132408030347266
https://twitter.com/daisukecak/status/558132623462383618
[CD購入歴]
CDを買ったらうpするスレ / 2015-01-22 (木)
音楽CDかと思ったらwavを詰め込んだDVDROMだったでござるござる。
このサークルのゲームはとてもゲーム音楽してて好き。
このサークルのゲームはとてもゲーム音楽してて好き。
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[ゲーセン(2015)]
今後の方針について / 2015-01-21 (水)
基本的に音ゲーについての愚痴をこぼすブログであるというスタンスは変えないんですが、
ちょっとクソg…コードオブジョーカー寄りにしようかなと。
今までもcojのデッキ晒しなんかはしてたけど、回し方解説とか何を狙って構築してるかとか
3000戦やってもJになれない人間が何を考えているかというのを伝えたいなと。
あとはドラゴゾさんの魅力を伝えたいね。
1.CD購入記録
2.2DX曲レビュー(ただしトップページには非表示)
3.coj話
4.音ゲー愚痴
5.その他(作曲活動とか業務連絡とか)
こんな感じでお送りしたいと思います。
ただし来月からは監禁☆しゃちく生活が始まるんですが。もしかしたらネット環境もない。
そのときはtwitter( @daisukecak )を参照ください。
ちょっとクソg…コードオブジョーカー寄りにしようかなと。
今までもcojのデッキ晒しなんかはしてたけど、回し方解説とか何を狙って構築してるかとか
3000戦やってもJになれない人間が何を考えているかというのを伝えたいなと。
あとはドラゴゾさんの魅力を伝えたいね。
1.CD購入記録
2.2DX曲レビュー(ただしトップページには非表示)
3.coj話
4.音ゲー愚痴
5.その他(作曲活動とか業務連絡とか)
こんな感じでお送りしたいと思います。
ただし来月からは監禁☆しゃちく生活が始まるんですが。もしかしたらネット環境もない。
そのときはtwitter( @daisukecak )を参照ください。
[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー 目次 / 2015-01-20 (火)
その1 スターターデッキ
その2 各色の特徴
その3 TCG用語解説
その4 デッキ構築する前の身も蓋もない話と具体性のないデッキ作成手順の話
その5 デッキ作成手順
その6 ジョーカー選定
その7 パックの剥き方
その8オーバーライド
その2 各色の特徴
その3 TCG用語解説
その4 デッキ構築する前の身も蓋もない話と具体性のないデッキ作成手順の話
その5 デッキ作成手順
その6 ジョーカー選定
その7 パックの剥き方
その8
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