紙束とは、デッキパワーが低いデッキのことである。
参照:http://mtgwiki.com/wiki/紙束
まあようはパワーカードを詰め込んでテンプレで勝つんじゃなくて、
"普段使われてないこのカードを使う"という意識でデッキを組む遊び方も楽しいよという。
まず一例
僕の愛するかっこよくてかわいくて素敵なドラゴゾさん。
1.2実装時にドラゴゾさんに一目ぼれして、
使いづらいということは分かってたけどなんとか使えないかと頑張ったデッキ。
細部は日々変わってるけど現在の状態はこれ。
ドラゴゾさんで敵を一体一体破壊していく。
PIG能力のミイラカラススカルは必須で、サポートとして場に置いておくと結構いやらしいテレスを採用。
ドーリスはオリジナリティ2ptっていうのと、BP4000で3000ラインの焼きに耐えるという理由。
エクト寒波発動CP確保のための武器商人、墓地回収のウンディーネサモン。
封殺は…なんとなくお守りとして、過去1度だけOCニケを吹き飛ばせたけどまあ大体腐ってる。
一応これでSS3までは上がった。勝率は3〜4割だけどオリジナリティはA。
マッチングと査定は変わらないから使い続けてればまだ上がれるんだろうけど最近珍獣が増えすぎて心が折れた。
二例目、黄金蝶。
"黄金蝶っていう麒麟強化カードが追加されたのに誰も使ってねーぞ、だったら俺が使ってやる"というデッキ。
ぱっと見すごく紙束なんだけど、運用次第ではそこそこやれる。
まあ最後の2〜3ライフを削りきるのはどうしてもジャッジに頼ることにはなるけど。
やれる理由は多分、相手から見ると昆虫デッキに見えるけど実は根本が違うから、じゃないかと。
主な勝ち筋は二つ。
不意打ちライトシールド巨手からの意表をついてアタック、ジャッジでエンド
パピヨンアーミーアントからのパワーアタック
あとは手札がぶん回るとパピヨンとナースで殴ってるだけで勝てたりする
作った時点では余り意識していなかったんだけど、ニケ麒麟黄金蝶が加護持ちのため、
除去されにくいという利点がある。チェインフレイムで消えていくが。
紙束デッキとは言っても勝ちを全く考えていないわけではなく、
特定の(珍しい)カードを最大限生かして勝つために組んだデッキなので
ロマンデッキとでも言うべきかもしれない。
AP盛ることに注力しすぎて疲れたらこういう遊び方をしてみたらどうだろうか。
紙束デッキの作り方解説の記事のつもりだったけど全然作り方じゃない、訴訟。
[ゲーセン(2014)]
ビーストストリーム / 2014-08-09 (土)
先週あるゲーセンで過疎だったので初プレイして、クソゲーって思った。
5クレぐらいやれば面白くなってくるんじゃ?と思ってやってみたけどやっぱりクソゲーだった。
クソゲーと理解しつつもBisCoちゃんのシコリティが高いので今日結構やってきた。
なんとかEasy譜面(レベル4以下)は全曲フルコンを達成。
5と6は粘着すればフルコン埋めも可能だろう。
だけど7以上は完全に覚えストレスゲーである。
jubeatに「自分の手で画面が見えなくなるのは致命的な欠点」って何度も言ってるんだけど、
その悪しき前例を踏襲してこのゲームも自分の手で画面が見えなくなって非常にイライラする。
リフレクに「同時押しはどれが一緒なのか、いくつの同時押しなのか明確にしろ」って何度も言ってるんだけど、
このゲームも同時押しが完全に覚えゲー。
あとは左右から来るオブジェと上下から来るオブジェの表示時間が違うのがもう全然ダメ、
見えてからジャストタイミングまでの時間が方向によって違うとかゲーム性の放棄もいいとこ。
根本的な問題としてマッチングシステムにした理由が全く分からない。
同じ曲をやるわけでもないのに待ち時間が頻繁に発生してイライラする。
曲も同人音楽をニコニコから引っ張ってきたものがほとんど。
全体的に製品として失格レベル。
スタッフというかプロデューサーのヨシタカは小学生以下の脳レベルってはっきりわかんだね。
5クレぐらいやれば面白くなってくるんじゃ?と思ってやってみたけどやっぱりクソゲーだった。
クソゲーと理解しつつもBisCoちゃんのシコリティが高いので今日結構やってきた。
なんとかEasy譜面(レベル4以下)は全曲フルコンを達成。
5と6は粘着すればフルコン埋めも可能だろう。
だけど7以上は完全に覚えストレスゲーである。
jubeatに「自分の手で画面が見えなくなるのは致命的な欠点」って何度も言ってるんだけど、
その悪しき前例を踏襲してこのゲームも自分の手で画面が見えなくなって非常にイライラする。
リフレクに「同時押しはどれが一緒なのか、いくつの同時押しなのか明確にしろ」って何度も言ってるんだけど、
このゲームも同時押しが完全に覚えゲー。
あとは左右から来るオブジェと上下から来るオブジェの表示時間が違うのがもう全然ダメ、
見えてからジャストタイミングまでの時間が方向によって違うとかゲーム性の放棄もいいとこ。
根本的な問題としてマッチングシステムにした理由が全く分からない。
同じ曲をやるわけでもないのに待ち時間が頻繁に発生してイライラする。
曲も同人音楽をニコニコから引っ張ってきたものがほとんど。
全体的に製品として失格レベル。
スタッフというかプロデューサーのヨシタカは小学生以下の脳レベルってはっきりわかんだね。
[ゲーセン(2014)]
改良辻斬りデッキ #coj / 2014-07-31 (木)
下の記事のデッキを改造してみた。
戦闘能力を落としてより直接ぶん殴る動きをするようにした。
out
緑フェリア、ノーブルドラゴン、潜在開放
in
カンナ、ソードダンサー、フォトンソード
カンナは先攻初手に出せばライフ1確定だし、後攻でも中盤に出せば相手へのプレッシャーとなる。
ダックン入れようと思ったけど黄色限定でカンナにしか使えなかったので、ダックンではなくフォトンソードを採用。
ソードダンサーはフォトンソードの起点とする。カンナだけじゃトリガーゾーンで腐りそうだったので。
基本的には防御は信玄に任せてひたすら次元干渉するデッキ。
戦闘はしないデッキなのでティターニアが生きる場面は少ないけど、手元OCさせると大変な脅威となる。
潜在開放もoutしたのでティターニアはドローソースに変えてしまってもいいかもしれない。
戦闘能力を落としてより直接ぶん殴る動きをするようにした。
out
緑フェリア、ノーブルドラゴン、潜在開放
in
カンナ、ソードダンサー、フォトンソード
カンナは先攻初手に出せばライフ1確定だし、後攻でも中盤に出せば相手へのプレッシャーとなる。
ダックン入れようと思ったけど黄色限定でカンナにしか使えなかったので、ダックンではなくフォトンソードを採用。
ソードダンサーはフォトンソードの起点とする。カンナだけじゃトリガーゾーンで腐りそうだったので。
基本的には防御は信玄に任せてひたすら次元干渉するデッキ。
戦闘はしないデッキなのでティターニアが生きる場面は少ないけど、手元OCさせると大変な脅威となる。
潜在開放もoutしたのでティターニアはドローソースに変えてしまってもいいかもしれない。
[ゲーセン(2014)]
辻斬りデッキ #coj / 2014-07-27 (日)
新カードが50枚追加されてチャリンチャリンした結果とりあえずSR以外は3枚揃った。
金額? おいよせ聞くな。
追加で好きなカードはシザードールと角端かな。
こういうただ強いだけではないカードはすごく好みです。
封札系は使っても使われてもないからいまいちまだ分からない。
追加カードを含めていくつかドラゴゾデッキを作ってみたけどどれもことごとく回らずに
一瞬S7まで落ちたりもしたのでダメ元で割りと適当に組んだ忍者デッキを使ってみた。
必須パーツは六花、ハッパ、ブロック、ケロルド、密偵
クロウテングはオーバークロックの行動権回復が狙い。
風忍はケロルドのBP強化(と隙があればドロー補助)。
密偵を引っ張ってくる奇術師
防御パーツとしての信玄とティターニア、密偵だけじゃ足りなくなるので浮遊術
珍獣許さないマンの緑フェリア
不可侵やエナドレではなく潜在開放を採用した理由は"分からない殺し"狙い。
ここの枠は流行を見つつ常に変えていく必要があると思う。
いっそのことドローソースにしてしまって速攻性能を上げるのもありかと。
んで最後にあまりお目にかかれない進化ユニット、ノーブルドラゴン。
オリジナリティ狙いで入れたわけではなく、結構明確な意思をもって採用した。
フェリアとティターニア、ケロルドで基本BPを下げていけるし相性はいいと考えた。
忍者速攻で削りきれなかった場合のダメ押しにいい動きをしてくれる。
周りのCPも軽めだし無理なく入ると判断。土台は珍獣2種、仕事の終わったケロルド、風忍と豊富。
動かし方は基本的に初手ケロルドを狙って密偵その他で殴り続けるだけ。
大体完封するか全焼きされて完封されるかの極端な展開になる。
ドローが不足することが多いので奇術師は回収ではなく被ダメで発動させたい。
このデッキを使ってS7からS1まで盛った。途中9連勝もあった。
苦手デッキは全体バーン系。単体バーンはこっちのユニットが軽めで豊富なので容易に展開しなおせる。
得意デッキはこんさもんワンショットとかファッティデッキ。
前者は準備までに削りきれることが多い、後者は信玄ティターニアで防御する。
やめて、パピヨン入り昆虫やめて、象いっくよーやめて。
金額? おいよせ聞くな。
追加で好きなカードはシザードールと角端かな。
こういうただ強いだけではないカードはすごく好みです。
封札系は使っても使われてもないからいまいちまだ分からない。
追加カードを含めていくつかドラゴゾデッキを作ってみたけどどれもことごとく回らずに
一瞬S7まで落ちたりもしたのでダメ元で割りと適当に組んだ忍者デッキを使ってみた。
必須パーツは六花、ハッパ、ブロック、ケロルド、密偵
クロウテングはオーバークロックの行動権回復が狙い。
風忍はケロルドのBP強化(と隙があればドロー補助)。
密偵を引っ張ってくる奇術師
防御パーツとしての信玄とティターニア、密偵だけじゃ足りなくなるので浮遊術
珍獣許さないマンの緑フェリア
不可侵やエナドレではなく潜在開放を採用した理由は"分からない殺し"狙い。
ここの枠は流行を見つつ常に変えていく必要があると思う。
いっそのことドローソースにしてしまって速攻性能を上げるのもありかと。
んで最後にあまりお目にかかれない進化ユニット、ノーブルドラゴン。
オリジナリティ狙いで入れたわけではなく、結構明確な意思をもって採用した。
フェリアとティターニア、ケロルドで基本BPを下げていけるし相性はいいと考えた。
忍者速攻で削りきれなかった場合のダメ押しにいい動きをしてくれる。
周りのCPも軽めだし無理なく入ると判断。土台は珍獣2種、仕事の終わったケロルド、風忍と豊富。
動かし方は基本的に初手ケロルドを狙って密偵その他で殴り続けるだけ。
大体完封するか全焼きされて完封されるかの極端な展開になる。
ドローが不足することが多いので奇術師は回収ではなく被ダメで発動させたい。
このデッキを使ってS7からS1まで盛った。途中9連勝もあった。
苦手デッキは全体バーン系。単体バーンはこっちのユニットが軽めで豊富なので容易に展開しなおせる。
得意デッキはこんさもんワンショットとかファッティデッキ。
前者は準備までに削りきれることが多い、後者は信玄ティターニアで防御する。
やめて、パピヨン入り昆虫やめて、象いっくよーやめて。
[ゲーセン(2014)]
イベントの完走と感想 #coj / 2014-06-29 (日)
レギュレーション制限のイベント戦。
使用禁止カードは使用ランキング上位100枚。
ようは不人気カードを使って紙束で殴り合えっていうコンセプト。とても楽しかった。
リセットリセットからのぶっぱゲーよりも、
こういう少しずつアドを取っていくせめぎあいなゲームがやっぱりいいね。
使用したデッキは次の3つ。
43戦26勝とほぼ5割。正確に集計はしてないけど下の3つで一番勝率良かったのは3つ目のやつかな。
イベントデッキその1
コンセプトは紫電龍の咆哮。
龍の咆哮というパンプカードとしては最高クラスの上げ幅を持つが種族と色の関係で
ほぼサラマンダー専用と化してるカード。
これを紫電龍に使わせて相手の意表をつくというもの。
あとリリムちゃんを活躍させたかった。
イベントデッキその2
いつものドラゴゾさん。
普段使ってるデッキからミイラカラススカルウンディーネを抜いて
忍者入れてインセプを微調整したらイベント使用可能になった。
テレスと寒波でグダグダにしてしまうデッキ。
イベントデッキその3
ドローゴー。
プリベルもフクロウもスポアも序盤のドローソースとチャンプブロック用。
五右衛門さんは世界創世の返しに、と入れてみたけど活躍の場は結局無かった。
人の業やカイムや人身御供が使えないが、アザゼルさんとスピードムーブがほぼいないため戦いやすい。
イベントでは星君とハッカーが闊歩していて沙夜がいなかったというのも勝率を引き上げる要因となった。
まあそれでも運命力が必要なので負けるときはなすすべもなく負ける。
あまりにもイベントが楽しいのでイベント期間中は全国いかずにイベントやるます。
また新しいデッキ作らなきゃ。
ドラゴゾさんがロックフォールで溶けていった時はとても悲しい気持ちになりました。
使用禁止カードは使用ランキング上位100枚。
ようは不人気カードを使って紙束で殴り合えっていうコンセプト。とても楽しかった。
リセットリセットからのぶっぱゲーよりも、
こういう少しずつアドを取っていくせめぎあいなゲームがやっぱりいいね。
使用したデッキは次の3つ。
43戦26勝とほぼ5割。正確に集計はしてないけど下の3つで一番勝率良かったのは3つ目のやつかな。
イベントデッキその1
コンセプトは紫電龍の咆哮。
龍の咆哮というパンプカードとしては最高クラスの上げ幅を持つが種族と色の関係で
ほぼサラマンダー専用と化してるカード。
これを紫電龍に使わせて相手の意表をつくというもの。
あとリリムちゃんを活躍させたかった。
イベントデッキその2
いつものドラゴゾさん。
普段使ってるデッキからミイラカラススカルウンディーネを抜いて
忍者入れてインセプを微調整したらイベント使用可能になった。
テレスと寒波でグダグダにしてしまうデッキ。
イベントデッキその3
ドローゴー。
プリベルもフクロウもスポアも序盤のドローソースとチャンプブロック用。
五右衛門さんは世界創世の返しに、と入れてみたけど活躍の場は結局無かった。
人の業やカイムや人身御供が使えないが、アザゼルさんとスピードムーブがほぼいないため戦いやすい。
イベントでは星君とハッカーが闊歩していて沙夜がいなかったというのも勝率を引き上げる要因となった。
まあそれでも運命力が必要なので負けるときはなすすべもなく負ける。
あまりにもイベントが楽しいのでイベント期間中は全国いかずにイベントやるます。
また新しいデッキ作らなきゃ。
ドラゴゾさんがロックフォールで溶けていった時はとても悲しい気持ちになりました。
[ゲーセン(2014)]
こんさもん復権か / 2014-06-21 (土)
光明と大世界の弱体化が来て環境はどうなったかを確認してきた。
昆虫とこんさもんだらけだった。
次回のイベントはランキング100位以上のカード使用不可らしい。
イベント用のドローゴーを作ったのでちょっと試してみたんだけど、話にならなかった。
んでイベントで回す予定のドラゴゾデッキが下。
エクトが100位以上と思いこんでて入れてないけど実は入れれるということが判明したので
献上品をエクトプラズムに変える可能性あり。
昆虫とこんさもんだらけだった。
次回のイベントはランキング100位以上のカード使用不可らしい。
イベント用のドローゴーを作ったのでちょっと試してみたんだけど、話にならなかった。
んでイベントで回す予定のドラゴゾデッキが下。
エクトが100位以上と思いこんでて入れてないけど実は入れれるということが判明したので
献上品をエクトプラズムに変える可能性あり。
[ゲーセン(2014)]
最近の音ゲー / 2014-06-14 (土)
ようやく2DXのプレイ回数が600越えた。
次回作ロケテが始まったというのにこれは1000回行かないかも。
リフレク新作稼動したけどまだ1クレしかやってない。また低難度埋めしようかね。
久々の成果としてクリクリDPAハードついた。
これで☆11の未HARDがsasakuso.unkとfunny shuffleとオワタネリアの3曲になった。
shuffleは曲好きだからまだやろうとも思えるけど他2つは…unk…
☆10の未EX
アイギス、broken my heart、DIVE、LOW、OASIS、NEMESIS、FAX、300
絶望しかない。
次回作ロケテが始まったというのにこれは1000回行かないかも。
リフレク新作稼動したけどまだ1クレしかやってない。また低難度埋めしようかね。
久々の成果としてクリクリDPAハードついた。
これで☆11の未HARDがsasakuso.unkとfunny shuffleとオワタネリアの3曲になった。
shuffleは曲好きだからまだやろうとも思えるけど他2つは…unk…
☆10の未EX
アイギス、broken my heart、DIVE、LOW、OASIS、NEMESIS、FAX、300
絶望しかない。
[ゲーセン(2014)]
ドラゴゾ運用 #coj / 2014-05-18 (日)
1.2のVRの中でとても不遇な能力のドラゴゾさん。
能力としては面白いけど他の新カードが有能すぎて息してない。
そういうみんなが使わない面白そうなカードを活躍させてあげるのが僕の使命なのかもしれない。
というわけで微調整しつつ現在の状態を公開。
相変わらずSR使用禁止、オリジナリティA以上縛りは継続なので、
ハデス様のいない青単という可能性を見出した一作である。
2枚刺しが多いのは2枚しか持ってないというわけではなくまだ最適化がなされてないだけ。
先攻であれば何も考えずにテレスを出すのが一番安定。
テレスを出しておけば相手のオーバーライドへの牽制となる。
正直後攻だとこれという初手は存在しない。テレスとミイラorカラスが出せるといいが…。
このデッキの運用方法はドラゴゾを出すタイミングがとても重要。
そして一回だけのブロックをどこで使うか。
お互い一体ずつ破壊はどれを破壊するか。
考えることが多いデッキは使ってて楽しいね。
強カードぶっぱするだけのデッキでは絶対に味わえないよね。
自分からはあまり殴りに行かないで耐え忍ぶゲームになるがそれがまたいい。
ドラゴゾとダークテイマーによって自ユニットを能動的に破壊できるので、
エクトプラズムとブラックマスクとサクリサモンが腐らない。
テレスのPIG能力は結構忘れがちだけど有用で、場合によってはダークテイマーで破壊するも有り得る。
またオリジナリティ目当てで入れてみたブラックマスクが結構いい仕事をする。
インセプにはあまり頼らないので最近流行のアザゼルさんや沙夜4にはそこそこ耐性がある。
ブレイブが減った現在だから戦えているがまた全体焼き環境が巻き返してくると息できない可能性がある。
能力としては面白いけど他の新カードが有能すぎて息してない。
そういうみんなが使わない面白そうなカードを活躍させてあげるのが僕の使命なのかもしれない。
というわけで微調整しつつ現在の状態を公開。
相変わらずSR使用禁止、オリジナリティA以上縛りは継続なので、
ハデス様のいない青単という可能性を見出した一作である。
2枚刺しが多いのは2枚しか持ってないというわけではなくまだ最適化がなされてないだけ。
先攻であれば何も考えずにテレスを出すのが一番安定。
テレスを出しておけば相手のオーバーライドへの牽制となる。
正直後攻だとこれという初手は存在しない。テレスとミイラorカラスが出せるといいが…。
このデッキの運用方法はドラゴゾを出すタイミングがとても重要。
そして一回だけのブロックをどこで使うか。
お互い一体ずつ破壊はどれを破壊するか。
考えることが多いデッキは使ってて楽しいね。
強カードぶっぱするだけのデッキでは絶対に味わえないよね。
自分からはあまり殴りに行かないで耐え忍ぶゲームになるがそれがまたいい。
ドラゴゾとダークテイマーによって自ユニットを能動的に破壊できるので、
エクトプラズムとブラックマスクとサクリサモンが腐らない。
テレスのPIG能力は結構忘れがちだけど有用で、場合によってはダークテイマーで破壊するも有り得る。
またオリジナリティ目当てで入れてみたブラックマスクが結構いい仕事をする。
インセプにはあまり頼らないので最近流行のアザゼルさんや沙夜4にはそこそこ耐性がある。
ブレイブが減った現在だから戦えているがまた全体焼き環境が巻き返してくると息できない可能性がある。
[ゲーセン(2014)]
デッキオリジナリティSを目指して #coj / 2014-05-10 (土)
勝てるデッキで勝てるのは当たり前。
そんな量産型デッキなんて使うのはまっぴらごめんだ。
こんさもんからのマネゲ、ゲロ吐き、侍アタック、ちょーいっくよー…
1.2になる前からサラマンダーと竜の咆哮は愛用していた。
そこで亜竜ではない竜デッキを作ろうと試みた結果がこちら。
紫電龍が竜の咆哮でパンプ勝負するというなかなかレアなデッキができた。
3コス枠が多すぎてユニット展開が追いつかないことがままあるが。
そんな量産型デッキなんて使うのはまっぴらごめんだ。
こんさもんからのマネゲ、ゲロ吐き、侍アタック、ちょーいっくよー…
1.2になる前からサラマンダーと竜の咆哮は愛用していた。
そこで亜竜ではない竜デッキを作ろうと試みた結果がこちら。
紫電龍が竜の咆哮でパンプ勝負するというなかなかレアなデッキができた。
3コス枠が多すぎてユニット展開が追いつかないことがままあるが。