[ゲーセン(2014)]

現在使ってるデッキ晒し #coj / 2014-05-06 (火)

まずはメインデッキ。
基本はジャンヌちゃんでぶん殴るデッキ。
ただしいろんなデッキへの対応力を高めるためファンシーワールドとサラマンドラを採用している。
フォックスコマンドーはオリジナリティ調整のためという側面が大きい。
が、1コス3000は相手BP1000の壁にもなるし意外とバカにならない。




うんこデッキその1
プロメテウスさんを使いたい+オリジナリティAということを考えて組んだ。
ブランブランとエメルダとプロメテウスを並べておいてライフダメ食らったら敵全消滅発動というもの。
後は攻撃を通すためのエラーランを採用。
カパエル出す→エラーランでカパエル戻す→再度カパエル出す
という運用でデッキ回転速度を底上げする。




うんこデッキその2
弁慶さんにポテンシャルを感じたので活かせないか思案。
トリガー全破壊は嫌がる→攻撃スルーする可能性が高い→そこでチェックメイトだ
という安易な考えに基づき作成。
また、弁慶二つ目の能力「限定不滅」をより活かす為に、ナギを採用。
ナギを2匹、弁慶を1匹出しておけば不滅の効果で永遠にブロックすることが可能。
なお決定打が無い模様。




私のデッキ作成は以下のルールにのっとって行われる。
・SRを使わない
・個人的ヘイト値の高いカードは使わない(ゲロ、ブロウ、ミカエル、アザゼル、KP、大世界等)
・相手に「こんなカード軍に負けたのか」または「こんなデッキ俺には使えない」と思わせられそうな構成
・ジョーカーの使用を前提としない

強カードで固めたデッキを工夫で倒すのは非常に快い。
現在昆虫に対するヘイト値がぐんぐん上昇中。
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[ゲーセン(2014)]

最近の成果とか / 2014-05-04 (日)

True Blue穴とかイケノ穴とかカルピス穴にハードがついた。
Trueblueとカルピスは左鏡、イケノは右鏡だったかな。

SPADAの☆12はunicorn tailとclose the worldしかクリアできてない。
というかそもそも☆11すらクリアできないのが出てきた。

☆11未HARD一覧
Funny shuffle
Critical crystal
sasakuso.unk
オワタネリア
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[ゲーセン(2014)]

ゼロユニットデッキ #coj / 2014-04-28 (月)

コードオブジョーカーはVerアップで追加されたカードの中に
「ユニットが0体以下のとき」という条件で発動できるカードがそこそこ増えて、
トリガーとインターセプトのみの40枚デッキというのが成り立つようになった。
ゼロユニットで3,40戦ほど回したが、やはり深刻なドローソース不足に悩まされ、
強烈な運命力を持たないと勝つことはできなかった。
そこでゼロユニットをベースに改良を重ねた以下のデッキで勝率5割程度まで上げることができたので公開する。
MTGや遊戯王ではドローゴーデッキと呼ぶようだ。



ドローソース
 カパエル3
 ブロックナイト3
 スポアガール3
 意気投合2
 武器商人3

足止め
 停戦協定3
 ツインロック3
 人の業3
 世界創生3
 軍師の采配3
 弱肉強食2
 帰還3

ライフダメージ
 デスティニーコントロール3
 リベリオンの盾3
 ヘレティックスカー1(時矢ジョーカー)

以上がデッキの中身である。
動かし方は実際に回してみて掴んでいくしかないが、基本的な動かし方は次のようになる。


【マリガン】
ブロックナイト1以上を必ず手札に持つこと

【3ターン目まで】
ブロックナイト→スポアガール→カパエルでユニット9体を引ききること
また、相手のアタックは全てチャンプブロックで受け止めること
弱肉強食が手札にある場合この辺りまでに使うこと

【4ターン目〜7ターン目】
停戦協定、軍師の采配、ツインロック、帰還で時間を稼ぎながらディスコンを1発以上打ち込む
帰還は対象指定ではないため加護持ちにも効果があること、発動条件の汎用性が高いことに留意

【最終ターン】 (こちらの残りライフと相手のユニット数を鑑みて、
 停戦、ロック、采配、帰還だけではこのターンを凌げないと判断したターン)
世界創生と人の業とディスコンを刺す→
ライフ1まで殴られて世界創生発動→相手は進化ユニットで残りライフを削ろうとする→
人の業で出鼻をくじく→ディスコンで心を折る→ヘレティックスカーで終了
の流れが理想


ディスコン2回、ヘレティックスカー1回、人の業1回で7ライフ削れるため、
リベリオンの盾はあまり無理をして打ち込む必要は無い。
軍師の采配を使うときについでに撃っておくぐらいの心持ちでOK。

細かくアド取りを考えて最適な行動を常に取り続ける必要があるが、
見事に勝利を収めたときの快感は癖になるので是非やってみてほしい。


以下悪手の例
・次のターン殴ってくると思われる相手ユニットが1体のとき采配をセットする
  → 1ライフ食らってその既に行動権を失ったユニットを破壊するだけとなりアド損となる
    2体いるときに、片方のアタックを食らいまだ行動権のあるもう片方を破壊、とするべき

・CIPドロー能力を持つユニットを手札に戻す
  → 相手にカードアドを与えることとなる、ライフに余裕があるなら戻すべきではない

・敵1体なのにツインロック
  → いわずもがな
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[ゲーセン(2014)]

有料テスト終了 / 2014-04-21 (月)

ゲロ吐いてれば誰でもAクラスになれるゲームが今週無料化する。
初期のベリアルぶっぱゲーの頃から頑なにお手軽強カードを使わずにやってきた。
なんだかんだで1200戦もやって500勝という成績。趣味デッキ量産しまくった割にはよくやった。
ランクをA5にぎりぎりねじこんでVERUP前の最後のプレイを終了とする。

ジャンヌちゃんデッキの最終形態がこちら。



あれにもこれにも対応できるように…って種類を増やしていったらこんな変態デッキになった。
ピン刺しの土下座と護り手はそこそこいい仕事するよ。
護り手刺してトワネット早撃ち自爆で信玄除去とかね。

結局GP購入ボーナスで魔法石とほら…なんだっけあれ…黄色のSR…が出なかった。
テスト終了後にはGP購入ではカード排出はなくなるらしいから私のAimeでは
その2枠と今後追加されていくカードは永遠に空白のままなんだろう。
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[ゲーセン(2014)]

デッキを作っては破棄し作っては破棄し / 2014-04-07 (月)

うんこデッキ作成に定評のある私です。

ジャンヌちゃんに日の目を見せてあげたいという理由だけで作ったデッキがこちら。
あとハントレスちゃんは可愛い。



きっと早打ちをホークアイにするほうが勝率はぐんと上がる。
それは分かっているがあえてこのチョイス。
こだわりがあって衝動と早撃ちは外せなかった。
解説するほど中身のあるデッキではないが、
昨今のピン刺しジャッジの多さを鑑みてピン刺し土下座が結構役に立っている。
信玄を立たされるとほぼどうしようもない。

[ゲーセン(2014)]

コードオブunk / 2014-03-30 (日)

うんこデッキを作成してイベントで回してきたので解説する。

その1:諸刃のハンデス

ポイズンディナー実装により誰しも考え付くであろうハンドレスアタック。
ターン開始時の2ドローに全てをかけて戦う。
ゲロ吐かれたらその時点で終わる。
とにかくゲロやベリアルのキーカードを落とせるかどうかに全てが掛かっている。
ストレスゲーになるのでお勧めはしない。




その2:女の子デッキ

かわいい女の子を集めたデッキ。ただそれだけ。
かわいくない女の子やおばさんは使用不可という条件付。
初手に出せるものが少ないのが難点。理想は黒ずきん2。
アルテミスからのアリエタイタンで2ライフぐらい削ってジャッジで決めるのが勝ち筋。
ゲロ耐性にライトシールドを入れているが2ゲロ目を防ぐ手段は無い。




その3:一騎当千サラマンダー

侍メタ、信玄メタ、金玉メタを考えてたら完成した謎デッキ。
勝ち筋はROUNDLIMITでのライフ差。
加護をつけたサラマンダーが咆哮を構えてひたすら待つというガマン大会。
レイニーフレイムは1発でIZO、2発まとめて打つことによってナギを吹き飛ばせるのが大きい。
トリガーゾーンに何をセットするかが非常に悩ましい。
こんさもんがきたら終わり。





信玄は随分減ったように思う。
確かに強い盾ではあるけど万能ではないからねえ。
今日は金玉信玄の変わりに侍にいっぱい当たった。
侍達はかなり強くて、特にイフリートなんか3ターン目4ターン目で8000焼きをしてくるわけで。
IZOも終盤になると20000BPオーバーで殴りかかってくるわけで。
まあこのサラマンダーデッキは相手が先攻でぶん回るか、
こっちがよっぽどドロー運が悪くない限りは量産型侍には負けない。
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[ゲーセン(2014)]

コードオブアルテミス / 2014-03-23 (日)

アルテミスちゃんがかっこかわいすぎて惚れた。
積極的に下の調和デッキを使っていく次第。
昨日からの変更は調和を1枚減らしてジャッジを1枚増やした。
イベント脱出して全国で回してみたけど割と戦えるよ。
さすがにAランクになるとCP6残しで殴ってくるような人はあんまりいないけど。(いるにはいる
今侍デッキが流行ってて烈火さんが出てくることが多いのが難点ではある。

あんまりあたらなかったんだけどこんさもんには本当に無力。
ゲロドラゴンやベリアルには相手デッキがパンプ積みじゃなければ大丈夫。
幸いパンプ積みベリアルは当たらなかったけど多分積まれてたら蹂躙される。
出てこなかったけど悪魔デッキにトリガーを割られても大変なことになりそうではあるね。
まだまだ解決すべき課題が多い。
こんさもんで解決するんだろうけど絶対に使いたくないカードNo1だからね。

以下妄想の域を出ない戯言。
珍獣エンジンに対抗する手段としてケルピーは駄目かなぁ。
アリエ砕きで心を折っていくゲームとかしたい。
ヘラクレスさんは運用次第で最高の壁になりそう。
サラマンダーに咆哮させるというロマン。
むしろ雷龍さんに吼えさせたい。
かわいい女の子デッキ作った。おばさんは対象外です。
赤デッキは作ろうとするとどうしてもベリアルかゲロを入れないと勝てる道が見えない。
しかし今までのベリアルとゲロに対するヘイトが高すぎるので赤デッキを作ることが出来ない。
やっぱり珍獣エンジンによるこんさもんが相変わらず我が道を行っている。いい加減修正ほしい。
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[ゲーセン(2014)]

戦国大戦とかクソゲーとか / 2014-03-22 (土)

戦国大戦は僕にはあってないゲームなのでやっても今後はやっても1日3戦までかなー。
お金の減りもボレイクよりすごいし。
かわいい女の子カードだけでデッキ組めないし。

僕にあってないというのはたとえばタッチアクションだとか槍撃だとかこの辺。あと奥義。
兵の動かし方と計略を使うタイミングのみによるじっくりとした戦いだったら
割と好きになったんじゃないかなと思う。
戦略ゲームにアクション要素とか一発逆転とかそんなの要らんのよ。小口攻めも。
っていうと戦国は戦略ゲーじゃないって言われるんだろうけど。


んでクソゲーオブジョーカー。
カード追加されたのでとりあえず5kチャリンチャリン。
SRが1枚しか出なかったので引退するね。SRは出てもハデス様以外使わないけどさ。

追加の中で面白そうだと思ったカードは白き調和とアルテミス。
一瞬にして敵全体を消滅させるというのはなかなか決まると爽快そうだ。
で、作ってみた。



筐体の45秒で微調整を重ねていった結果とりあえず実践適用できるレベルにはなった。
タイタンがライトシールドに変わったりフィフティニーoutでプリベルinだったり
巫女の守り手をお守り代わりにピン刺ししたり。
アリエが腐ることが多いんだけどアルテミスを生かすためにはアリエかタイタンかが必要で…。

CP6残してターン渡して白き調和バレバレだろうに平気で殴ってくる人ばかりなんだなって思いました。
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[ゲーセン(2014)]

戦国大戦始めました / 2014-03-16 (日)

ただし全国大戦は大体30カウントから40カウントで落城するのでしこしこと群雄伝やってる。
しかし群雄伝も難易度が高い。落城ミッションは本当つらい。
竜騎馬の攻城力が全然なくて。
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[ゲーセン(2014)]

エクストリーム行脚 / 2014-03-07 (金)

エクストリーム行脚とは,
速さや危険さやありえなさなどの「過激な(extreme)」要素を持った行脚の総称である。

というわけでSPADA47エリア達成した際のエクストリームだった箇所を紹介します。


エクストリームその1 − 中津川

0744長野 → 0948中津川
1019中津川 → 1135名古屋

中津川駅着からアピタ中津川まで全力で走り全力で戻ってくるいわゆる"ダッシュ行脚"
プレイ待ちが発生した瞬間終了する。


エクストリームその2 − 四国

1日目
2155小倉港→翌0500松山観光港

2日目
0647高浜→0700衣山
0811松山→1015宇多津
1132宇多津→1211岡山
1305岡山→1539高知
1837高知→2104徳島

3日目
0800徳島港→1000和歌山港
1023和歌山港→1101東松江
1140東松江→1258難波
1813大阪難波→1858三宮


小倉→松山と徳島→和歌山をフェリーで行く"謎ルート行脚"
フェリー航路を知ってるか知らないかの差が行脚ルートに大きく影響する例。


エクストリームその3 − 九州

九州行脚計画

ラウンコに開店凸決めたり竹松駅から長崎空港まで歩いたり
長崎空港→那覇空港→宮崎空港とかいう沖縄滞在3時間だったり
九州内の鉄道は後戻りしてなかったりなんかもう針の穴を通すようなエクストリーム行脚


エクストリームその4 − 北海道・東北

仙台→福岡便が欠航になって帰れなくなった。
この行脚はリアルタイムでtwitter見てた人はエクストリーム感を感じてくれたと思う。

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