なんとかland warsは引退しました。
満席オブジョーカーは満席です。
ビートオタクはDJP20000行ったのでやることがありません。
びすこは犯す。
というわけでここ最近はボレイク熱が復活しております。
A1試験なんかできるわけねーよバーカバーカとか筐体にマグニボムしたり
S5試験をベースニートで合格したりしてます。
いや、自分で言うのもなんだけどもともと僕のレベルでA2に留まってたこと自体おかしいわけで、
昇格試験システムという闇が全て悪い。
ただまあなんていうか1年の空白期間の中でなんかすごく大味なゲームになったなあという印象は受けます。
武器パーツのインフレが進めばいずれこうなることはわかってはいましたが。
強襲の主武器人気上位を電磁加速砲が占めてる現状に言葉に言い表せない残念さを感じています。
好きな装備を使うだけで晒されて叩かれるS4を目指す気は起きません。
SAルーパーとしてのんびりやります。
プレイ時間としては
オブジョーカー>びすこ>ビートオタク>ボレイク ぐらいで
消費金額としては
ボレイク>びすこ>ビートオタク>オブジョーカー です。
稼動当初からサイフブレイクと言われ続けているゲームはやっぱりサイフブレイクです。
特に最近はユーザーの減少で満席ブレイクになることが少ないので、
永遠に連コが可能なのでそれに拍車をかけている。
[ゲーセン(2015)]
ワンダーランドウォーズオブジョーカー / 2015-03-08 (日)
Wonderland Wars始めました。
3500円ぐらい入れたはずだけどまだ全キャラ解放されない。
修練場レベル12が難しすぎてクリアできない。
まあそれはそれとしてざっくりと感想。
ゲームシステムとかバランスとかそんなのの前にとりあえず切り替えに時間かかりすぎ。
カスタマイズ画面に行くときの画面の暗転とか、戦闘後のカード引きのチケット使用とか、
とにかくありとあらゆる画面遷移に無駄な時間が多すぎてストレス溜まる。
ちょっと前までcojのジョーカーカスタマイズがホーム画面からできないことに相当不満が出てたでしょ。
なんでそれと同じ轍を踏んじゃうの。
ゲーム内容は悪くないとは思う。
ボレイクから操作の腕に起因するゲーム性をほとんど取っ払った感じというか
一人がカード1枚を操作する戦国大戦のチーム戦みたいな感じというか。
ただスキルカードを集めきるまで初期キャラ以外使い物にならないってのはちょっと何とかして欲しい。
スキルは必須なのにいくらプレイしてもスキル入手がランダムとかちょっと酷いと思うよ。
当面は満席land warsだろうからあんまりやれないのが残念か。入荷してる店も少ないみたいだし。
3500円ぐらい入れたはずだけどまだ全キャラ解放されない。
修練場レベル12が難しすぎてクリアできない。
まあそれはそれとしてざっくりと感想。
ゲームシステムとかバランスとかそんなのの前にとりあえず切り替えに時間かかりすぎ。
カスタマイズ画面に行くときの画面の暗転とか、戦闘後のカード引きのチケット使用とか、
とにかくありとあらゆる画面遷移に無駄な時間が多すぎてストレス溜まる。
ちょっと前までcojのジョーカーカスタマイズがホーム画面からできないことに相当不満が出てたでしょ。
なんでそれと同じ轍を踏んじゃうの。
ゲーム内容は悪くないとは思う。
ボレイクから操作の腕に起因するゲーム性をほとんど取っ払った感じというか
一人がカード1枚を操作する戦国大戦のチーム戦みたいな感じというか。
ただスキルカードを集めきるまで初期キャラ以外使い物にならないってのはちょっと何とかして欲しい。
スキルは必須なのにいくらプレイしてもスキル入手がランダムとかちょっと酷いと思うよ。
当面は満席land warsだろうからあんまりやれないのが残念か。入荷してる店も少ないみたいだし。
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[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー7 / 2015-02-19 (木)
その7 パックの剥き方
意味は分かるとは思いますが「パックを剥く」とはカード購入のことです。
一般的にTCGでの正規のカード購入とは、ランダムで複数枚入ったパッケージの購入であり、
開封するまで中身は分かりませんので、このような言い回しが現れました。
正規のというからには非正規の購入方法もあり、それが中古ショップ等でのシングル買いです。
もっともcojではデジタルデータなため中古販売は存在しませんが。
前置きはそれぐらいにして本題です。
カード資産がないという前提で、カードパックを購入する際の考え方は大別して2種類あります。
・組みたいデッキをイメージしてからカードを購入する
・カードを購入してから引いたカードでデッキを組む
の2種類です。
どちらが良いとかそういうのはないのですが、初心者は後者のほうが面白いんじゃないかなーとは思います。
いろんなカードを使って多くのカードの効果を知ることもゲームを続ける上で重要なことですし、
いろんなカードを使うことによってデッキバランスやプレイングスキルも向上しますし。
ですが、カード資産がないという状態ならとりあえず買うべきというパックが存在します。
それがVer1.1とVer1.2です。
1.1にはカード使用率ランキングTOP10から降格したことのない
デビルウインナー、カパエル、ブロックナイトの3種類に加えて、汎用性の高い4色魔導書があります。
また、マーヤを引くことができれば強カードなのでトレードに出すも良し、使うも良しです。
マコ、烈火、プリティベル、ニケ、ナギ、ブロウアップ、も使用率の高さから分かる通り便利なカードたちです。
青色は全体的に外れぎみですが最近卑弥呼は修正されて再評価され始めましたし、
本当にカード資産がないのなら間違いなくver1.1を引くべきだと言えます。
そして1.2には1年前の実装から最強カードであり続けているベルゼブブを筆頭に、
昆虫パーツ、不死パーツ、アンチ進化精霊、ヒトミデメテル、アザゼル、チェインフレイムなど使いやすいものから、
変わったところでは忍者パーツ、アマテラスロックパーツ、プロメテウス、ゼロユニットパーツなど、
各種アーキタイプに必要なカードがちりばめられています。
100種類の中から狙ったカードが出る確率は低いですが、特定のカードを狙うのでなければはずれが少ないとも言えます。
つまりは、1.1と1.2のカードをそこそこ集めてみて、引いたカードを使ってみて、
自分に合ったデッキタイプを模索していき、足りないカードあるいはデッキに加えたいカードを集める、
という形でパックを剥くのがいいかと思います。
昆虫が自分に合ってると思えば1.3を引いてアテナとアリジゴックで戦力の底上げを図ったり、
不死ハンデスがあってると思えば1.2EXでヒュプノス、1.3でバンシーを補充したり…
ここまでで引くべきパックを紹介しました。
引くべきパックがあるということは残念ながらその逆、引くべきでないパックというのも存在します。
それは1.1EX1です。
パック内にはベリアルを過去の物にしたブレイブドラゴンや機械パーツもあるにはあるのですが、
めぼしいユニットはブレイブドラゴン、六花、シャーク、シスターぐらいで、
トリガーは他でほぼ代用可能、インセプに関しては粗大ゴミレベルと悲惨なパックになっています。
もちろん実装当初はインセプ以外はそこそこ有用ではあったのですが1.3現在となっては…
正直なところ1.1EX1のパックは明確な目的がない限りは引くだけお金の無駄ですし、
欲しいカードがあるなら誰かからもらったほうがいいです。
ダークマター以外は余らせてる人もそこそこ多いはずなので(もちろん私も)誰かに譲り受けて下さい。
また、1.1EX2は産廃とは言いませんが、優先度は低いです。
侍デッキを組みたい、という目的以外で引くのは当分控えた方がいいかと思います。
このパックには魔法石というcoj最強のカードがあるので、上位を目指すのであればいつかは引く必要が出てきますが、
魔法石を使うデッキと使わないデッキではやっているゲームが全く異なりますので、
まずは魔法石を使わずに、TCG特有のデスティニードローを楽しんで欲しいというのが筆者の願いです。
結論だけを再度書きますと、カードパック購入の優先度は
1.1>1.2>>1.2EX≒1.3(明確な目標物がないのなら1.3が若干優先)>>>1.1EX2>>>>>>1.1EX1
ぐらいでしょうか。
書くネタが本当に切れた…
意味は分かるとは思いますが「パックを剥く」とはカード購入のことです。
一般的にTCGでの正規のカード購入とは、ランダムで複数枚入ったパッケージの購入であり、
開封するまで中身は分かりませんので、このような言い回しが現れました。
正規のというからには非正規の購入方法もあり、それが中古ショップ等でのシングル買いです。
もっともcojではデジタルデータなため中古販売は存在しませんが。
前置きはそれぐらいにして本題です。
カード資産がないという前提で、カードパックを購入する際の考え方は大別して2種類あります。
・組みたいデッキをイメージしてからカードを購入する
・カードを購入してから引いたカードでデッキを組む
の2種類です。
どちらが良いとかそういうのはないのですが、初心者は後者のほうが面白いんじゃないかなーとは思います。
いろんなカードを使って多くのカードの効果を知ることもゲームを続ける上で重要なことですし、
いろんなカードを使うことによってデッキバランスやプレイングスキルも向上しますし。
ですが、カード資産がないという状態ならとりあえず買うべきというパックが存在します。
それがVer1.1とVer1.2です。
1.1にはカード使用率ランキングTOP10から降格したことのない
デビルウインナー、カパエル、ブロックナイトの3種類に加えて、汎用性の高い4色魔導書があります。
また、マーヤを引くことができれば強カードなのでトレードに出すも良し、使うも良しです。
マコ、烈火、プリティベル、ニケ、ナギ、ブロウアップ、も使用率の高さから分かる通り便利なカードたちです。
青色は全体的に外れぎみですが最近卑弥呼は修正されて再評価され始めましたし、
本当にカード資産がないのなら間違いなくver1.1を引くべきだと言えます。
そして1.2には1年前の実装から最強カードであり続けているベルゼブブを筆頭に、
昆虫パーツ、不死パーツ、アンチ進化精霊、ヒトミデメテル、アザゼル、チェインフレイムなど使いやすいものから、
変わったところでは忍者パーツ、アマテラスロックパーツ、プロメテウス、ゼロユニットパーツなど、
各種アーキタイプに必要なカードがちりばめられています。
100種類の中から狙ったカードが出る確率は低いですが、特定のカードを狙うのでなければはずれが少ないとも言えます。
つまりは、1.1と1.2のカードをそこそこ集めてみて、引いたカードを使ってみて、
自分に合ったデッキタイプを模索していき、足りないカードあるいはデッキに加えたいカードを集める、
という形でパックを剥くのがいいかと思います。
昆虫が自分に合ってると思えば1.3を引いてアテナとアリジゴックで戦力の底上げを図ったり、
不死ハンデスがあってると思えば1.2EXでヒュプノス、1.3でバンシーを補充したり…
ここまでで引くべきパックを紹介しました。
引くべきパックがあるということは残念ながらその逆、引くべきでないパックというのも存在します。
それは1.1EX1です。
パック内にはベリアルを過去の物にしたブレイブドラゴンや機械パーツもあるにはあるのですが、
めぼしいユニットはブレイブドラゴン、六花、シャーク、シスターぐらいで、
トリガーは他でほぼ代用可能、インセプに関しては粗大ゴミレベルと悲惨なパックになっています。
もちろん実装当初はインセプ以外はそこそこ有用ではあったのですが1.3現在となっては…
正直なところ1.1EX1のパックは明確な目的がない限りは引くだけお金の無駄ですし、
欲しいカードがあるなら誰かからもらったほうがいいです。
ダークマター以外は余らせてる人もそこそこ多いはずなので(もちろん私も)誰かに譲り受けて下さい。
また、1.1EX2は産廃とは言いませんが、優先度は低いです。
侍デッキを組みたい、という目的以外で引くのは当分控えた方がいいかと思います。
このパックには魔法石というcoj最強のカードがあるので、上位を目指すのであればいつかは引く必要が出てきますが、
魔法石を使うデッキと使わないデッキではやっているゲームが全く異なりますので、
まずは魔法石を使わずに、TCG特有のデスティニードローを楽しんで欲しいというのが筆者の願いです。
結論だけを再度書きますと、カードパック購入の優先度は
1.1>1.2>>1.2EX≒1.3(明確な目標物がないのなら1.3が若干優先)>>>1.1EX2>>>>>>1.1EX1
ぐらいでしょうか。
書くネタが本当に切れた…
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[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー6 / 2015-02-11 (水)
その6 ジョーカー選定
ジョーカーとはどこからともなく沸いてくる41枚目のカードであり、
ユニットとして召喚するわけでもなくトリガーゾーンに刺すわけでもなく、手札から直接効果を発動するカードです。
2回使うことはできません。
Aランクぐらいまでは何を使っても大差はないと思いますが、
Sランクぐらいからはデッキに応じた、または明確な目的を持ったジョーカー選定が必要になるでしょう。
参考までに上位層では星君のライズアンドシャイン(全消滅)か
まりねのトリックフィンガー(2枚ドロー)か
沙夜ちょんの冥札再臨(捨て札回収)が好まれています。
あとは時矢君のヘレティックスカー(ライフ2ダメージ)、インペリアルクルセイド(敵全破壊)が時々出てきます。
緋神さんと綾花さんとアフロは絶滅危惧種で、見ることはほとんどありません。
その理由はSS上位ぐらいまで上がれば自ずと理解できますので、ここでの解説はしません。
それでは、肝心のどのように選ぶかですが、ぶっちゃけ好きなキャラ使いましょう。
そしてキャラにあわせたデッキを組めばいいのです。
ジョーカーとはどこからともなく沸いてくる41枚目のカードであり、
ユニットとして召喚するわけでもなくトリガーゾーンに刺すわけでもなく、手札から直接効果を発動するカードです。
2回使うことはできません。
Aランクぐらいまでは何を使っても大差はないと思いますが、
Sランクぐらいからはデッキに応じた、または明確な目的を持ったジョーカー選定が必要になるでしょう。
参考までに上位層では星君のライズアンドシャイン(全消滅)か
まりねのトリックフィンガー(2枚ドロー)か
沙夜ちょんの冥札再臨(捨て札回収)が好まれています。
あとは時矢君のヘレティックスカー(ライフ2ダメージ)、インペリアルクルセイド(敵全破壊)が時々出てきます。
緋神さんと綾花さんとアフロは絶滅危惧種で、見ることはほとんどありません。
その理由はSS上位ぐらいまで上がれば自ずと理解できますので、ここでの解説はしません。
それでは、肝心のどのように選ぶかですが、ぶっちゃけ好きなキャラ使いましょう。
そしてキャラにあわせたデッキを組めばいいのです。
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[ゲーセン(2015)]
ドラゴゾさん動画撮影 #coj / 2015-02-09 (月)
ドラゴゾさんが好きすぎて万年SS帯でドラゴゾさん使ってる。
ドラゴゾさんが活躍する動画。
ドラゴゾさんが活躍しない動画。
ドラゴゾさんが活躍する動画。
ドラゴゾさんが活躍しない動画。
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[ゲーセン(2015)]
忍者動画撮影 #coj / 2015-02-08 (日)
忍者デッキの動画撮影してきた。
だいたい5ターンで終わります。右手が光れば4ターンで終わるます。
6ターン目まで行ってしまった場合は負けです、諦めましょう。
カンナ型忍者。
小太郎型侍忍者
だいたい5ターンで終わります。右手が光れば4ターンで終わるます。
6ターン目まで行ってしまった場合は負けです、諦めましょう。
カンナ型忍者。
小太郎型侍忍者
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[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー5 / 2015-02-03 (火)
その5 デッキ作成手順
前回抽象的な手順を9項目で書きました。まずはおさらいです。
1.自分のやりたい戦術を決める
2.その戦術の軸となるカードを選定する
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
例を挙げながらひとつずつ解説していきます。
ただし、初心者用ということで例示に使うカードの範囲は1.0から1.1EX2までとします。
1.自分のやりたい戦術を決める
赤をメインとしたBurnデッキ、緑をメインとした物理で殴るデッキ、などを決めます。
色主体ではなく種族主体(昆虫,忍者,戦士,侍…)だったりアンブロッカブルデッキだったり
はたまた直接ライフダメージデッキだったり…そういうのもありますが始めのうちは色主体がいいでしょう。
今回は赤で焼きまくるデッキを作っていきます。
2.その戦術の軸となるカードを選定する
BP5000をたった1コスで焼いてしまえる強力なカードです。
これを使わない手はないでしょう。
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
2項で選んだブロウアップはCP1のインターセプトです。
但し、自分のユニットへも5000のダメージを与えますので、自分への被害を抑えるカードを選定します。
まずは迷うことなくデビルウインナーです。
召喚した時点でドローするという仕事は終わる上にBP1000で壁にもならないため躊躇わず生贄にできます。
また、BP6000以上を対象にすれば自ターン終了時に回復するため、こちらの被害は0となります。
そこで3コスBP6000以上のユニットを入れます。ここではサラマンダーを選びました。
サラマンダーをサーチすることができるリトルドラコも必然的に入ってきます。
ブロウアップをサーチするための新品の鎧も入れておきましょうか。
これで現状こうなりました。
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
フィニッシャーはこいつしかいないでしょう。
説明を読んだだけで分かる圧倒的なパワー。ベリアルとはいったいなんだったのかというレベルです。
この項目で(場合による)と書いたのは、2項で選んだカードがフィニッシャーを兼ねる場合も多いからです。
2項で選んだカードが十分に場を制圧する力がある場合5項は飛ばすことになります。
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
さらっとこう書いていますが、実際のところこれは非常に難しいので今回は解説しません。
1.1EX2までのカードでは1.3の現状に太刀打ちできないというのもありますし、
環境というのを意識するようになった時点で初心者ではないなーとも思うからです。
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
6項までで選択した6種類18枚のカードにいろいろ追加します。
こんな感じになりました。追加したものを解説します。
マコ、ネビロス、チアデビル、デモンズハンターの4種12枚。こいつらは種族悪魔です。
マコと禁じられた召喚術はサーチャーとしての採用です。
チアデビルとネビロスとデモンズハンターは並べることでシナジーを発揮し、
ブロウアップやブレイブドラゴンを引けない、または何らかの方法で相手に妨害されて焼きに失敗しても
高いBPで殴りに行くことができます。また、威圧によるパンプによってBP負けしていても殴りにいけます。
つまりは焼き以外の勝ち筋を用意したということです。
また、リトルドラコが2枚になっていますが、2枚にした理由は、
「リトルドラコのサーチ先はサラマンダーしかなく、サーチ先の枯渇によってリトルドラコが腐る可能性を考えた」からです。
あと6枚枠がありますが、ここでAgent-laboのデッキ解析機能を使ってみましょう。
CP小さいカードが多く、CP大きいカードが多いという良好なCPカーブを描いています。
CPの大きなカードは強力なものが多いですが、それらばかり入れるとユニットの展開が遅くなり、
相手の展開速度についていけず負けてしまいます。
そういう事故を避けるためにもデッキ解析機能によるCPカーブを見るのは結構重要です。
では最後にもう6枚追加してデッキを完成させてみます。
バクダルマンは手札OCでの全体2000焼きを期待すると同時に、進化元としての役割も果たして貰います。
ベリアルは、ブレイブドラゴンよりも盤面解決能力が高いため、お守り程度の意味でピン刺ししました。
威嚇のオーラはバクダルマンを手札LV2の召喚から発動を期待します、がまあ腐るでしょう。
威圧を3枚にするほうがましかもしれません。
レイニーフレイムはブレイブドラゴン召喚やブロウアップと合わせて使うことによって、
3000焼き、5000焼きでは対応できない高BPユニットを一回処理できることを期待しています。
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
今回私が上で作ったデッキは机上で考えただけに過ぎず、実際に使ってみるとうまく回らない可能性も十分あります。
むしろ私は赤デッキ使い慣れてないのでその可能性は非常に高いです。
作ったデッキはとりあえず使ってみましょう。
AP減少が怖いならCPU戦でも店内対戦でも、イベント期間ならイベントでも構いません。
実際に使ってみないとデッキの回し方も分からないし使ってみると想定外の事態もよく起こります。
ダメだと思ったら調整すればいいんです。
このような感じでデッキを作ります。
「こうやって勝ちたい!」や「このカードを使ってみたい!」から自力でデッキを組むと、
カードやデッキに愛着が出てくるので、是非挑戦してください。
次回は…何書こうか…
前回抽象的な手順を9項目で書きました。まずはおさらいです。
1.自分のやりたい戦術を決める
2.その戦術の軸となるカードを選定する
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
例を挙げながらひとつずつ解説していきます。
ただし、初心者用ということで例示に使うカードの範囲は1.0から1.1EX2までとします。
1.自分のやりたい戦術を決める
赤をメインとしたBurnデッキ、緑をメインとした物理で殴るデッキ、などを決めます。
色主体ではなく種族主体(昆虫,忍者,戦士,侍…)だったりアンブロッカブルデッキだったり
はたまた直接ライフダメージデッキだったり…そういうのもありますが始めのうちは色主体がいいでしょう。
今回は赤で焼きまくるデッキを作っていきます。
2.その戦術の軸となるカードを選定する
BP5000をたった1コスで焼いてしまえる強力なカードです。
これを使わない手はないでしょう。
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
2項で選んだブロウアップはCP1のインターセプトです。
但し、自分のユニットへも5000のダメージを与えますので、自分への被害を抑えるカードを選定します。
まずは迷うことなくデビルウインナーです。
召喚した時点でドローするという仕事は終わる上にBP1000で壁にもならないため躊躇わず生贄にできます。
また、BP6000以上を対象にすれば自ターン終了時に回復するため、こちらの被害は0となります。
そこで3コスBP6000以上のユニットを入れます。ここではサラマンダーを選びました。
サラマンダーをサーチすることができるリトルドラコも必然的に入ってきます。
ブロウアップをサーチするための新品の鎧も入れておきましょうか。
これで現状こうなりました。
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
フィニッシャーはこいつしかいないでしょう。
説明を読んだだけで分かる圧倒的なパワー。ベリアルとはいったいなんだったのかというレベルです。
この項目で(場合による)と書いたのは、2項で選んだカードがフィニッシャーを兼ねる場合も多いからです。
2項で選んだカードが十分に場を制圧する力がある場合5項は飛ばすことになります。
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
さらっとこう書いていますが、実際のところこれは非常に難しいので今回は解説しません。
1.1EX2までのカードでは1.3の現状に太刀打ちできないというのもありますし、
環境というのを意識するようになった時点で初心者ではないなーとも思うからです。
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
6項までで選択した6種類18枚のカードにいろいろ追加します。
こんな感じになりました。追加したものを解説します。
マコ、ネビロス、チアデビル、デモンズハンターの4種12枚。こいつらは種族悪魔です。
マコと禁じられた召喚術はサーチャーとしての採用です。
チアデビルとネビロスとデモンズハンターは並べることでシナジーを発揮し、
ブロウアップやブレイブドラゴンを引けない、または何らかの方法で相手に妨害されて焼きに失敗しても
高いBPで殴りに行くことができます。また、威圧によるパンプによってBP負けしていても殴りにいけます。
つまりは焼き以外の勝ち筋を用意したということです。
また、リトルドラコが2枚になっていますが、2枚にした理由は、
「リトルドラコのサーチ先はサラマンダーしかなく、サーチ先の枯渇によってリトルドラコが腐る可能性を考えた」からです。
あと6枚枠がありますが、ここでAgent-laboのデッキ解析機能を使ってみましょう。
CP小さいカードが多く、CP大きいカードが多いという良好なCPカーブを描いています。
CPの大きなカードは強力なものが多いですが、それらばかり入れるとユニットの展開が遅くなり、
相手の展開速度についていけず負けてしまいます。
そういう事故を避けるためにもデッキ解析機能によるCPカーブを見るのは結構重要です。
では最後にもう6枚追加してデッキを完成させてみます。
バクダルマンは手札OCでの全体2000焼きを期待すると同時に、進化元としての役割も果たして貰います。
ベリアルは、ブレイブドラゴンよりも盤面解決能力が高いため、お守り程度の意味でピン刺ししました。
威嚇のオーラはバクダルマンを手札LV2の召喚から発動を期待します、がまあ腐るでしょう。
威圧を3枚にするほうがましかもしれません。
レイニーフレイムはブレイブドラゴン召喚やブロウアップと合わせて使うことによって、
3000焼き、5000焼きでは対応できない高BPユニットを一回処理できることを期待しています。
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
今回私が上で作ったデッキは机上で考えただけに過ぎず、実際に使ってみるとうまく回らない可能性も十分あります。
むしろ私は赤デッキ使い慣れてないのでその可能性は非常に高いです。
作ったデッキはとりあえず使ってみましょう。
AP減少が怖いならCPU戦でも店内対戦でも、イベント期間ならイベントでも構いません。
実際に使ってみないとデッキの回し方も分からないし使ってみると想定外の事態もよく起こります。
ダメだと思ったら調整すればいいんです。
このような感じでデッキを作ります。
「こうやって勝ちたい!」や「このカードを使ってみたい!」から自力でデッキを組むと、
カードやデッキに愛着が出てくるので、是非挑戦してください。
次回は…何書こうか…
[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー4 / 2015-01-29 (木)
その4 デッキ構築する前の身も蓋もない話と具体性のないデッキ作成手順の話
デッキ構築の話の前に、避けては通れない身も蓋もない話をします。
cojはうんこを投げつけあうゲームです。
スマートな戦いというものは存在しません。
自分のやりたいこと、強カードを押し付けあうゲームですので、
じっくりと思考する勝負をしたい人や、相手の攻撃を捌いて隙を突くような戦いを好む人は、
はっきりいってこのゲームに向いていませんのでやらないほうがいいかと思います。
また、連載その1でVer1.0のみでスターターを改良したデッキ例を作ってみました。
無課金としてはかなり安定するデッキだと思います。
しかし、ver1.1以降のカードをふんだんに投入したデッキにはまず勝てません。
カード購入なしでcojをプレイすることは可能ですが、
続けたいと思えるほどの勝利を重ねることはできないでしょう。
S10ランクぐらいまでは上がれると思いますが、そこから先は知らないカードをぶつけられて
一方的にやられるだけになって勝てなくなって嫌気が差していくという自体が予想できます。
(もっとも、カード買いまくって強カード突っ込みまくったからといって、
バランスよく構築して適切なプレイングをしなければ勝てませんが…)
cojで勝つためにはカードを揃えていること、カードの効果を知っていることが不可欠です。
基本無料ではありますが、ぶっちゃけ無料勢には人権はないと言えます。
もちろん今後の連載の中で比較的安く完成するデッキの紹介はしますが。
・うんこをぶつけ合うゲームであること
・カードパックは追加のたびに購入すべきであること
以上のことは大前提として理解してください。
今回は記事タイトル通り、具体性の欠けたデッキ構築の手順を書いて締めます。
デッキ作成手順
1.自分のやりたい戦術を決める
2.その戦術の軸となるカードを選定する
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
こんな感じです。
各項目の具体的な内容や例については次回以降行いますので、今回はふーんと軽く流してください。
デッキ構築の話の前に、避けては通れない身も蓋もない話をします。
cojはうんこを投げつけあうゲームです。
スマートな戦いというものは存在しません。
自分のやりたいこと、強カードを押し付けあうゲームですので、
じっくりと思考する勝負をしたい人や、相手の攻撃を捌いて隙を突くような戦いを好む人は、
はっきりいってこのゲームに向いていませんのでやらないほうがいいかと思います。
また、連載その1でVer1.0のみでスターターを改良したデッキ例を作ってみました。
無課金としてはかなり安定するデッキだと思います。
しかし、ver1.1以降のカードをふんだんに投入したデッキにはまず勝てません。
カード購入なしでcojをプレイすることは可能ですが、
続けたいと思えるほどの勝利を重ねることはできないでしょう。
S10ランクぐらいまでは上がれると思いますが、そこから先は知らないカードをぶつけられて
一方的にやられるだけになって勝てなくなって嫌気が差していくという自体が予想できます。
(もっとも、カード買いまくって強カード突っ込みまくったからといって、
バランスよく構築して適切なプレイングをしなければ勝てませんが…)
cojで勝つためにはカードを揃えていること、カードの効果を知っていることが不可欠です。
基本無料ではありますが、ぶっちゃけ無料勢には人権はないと言えます。
もちろん今後の連載の中で比較的安く完成するデッキの紹介はしますが。
・うんこをぶつけ合うゲームであること
・カードパックは追加のたびに購入すべきであること
以上のことは大前提として理解してください。
今回は記事タイトル通り、具体性の欠けたデッキ構築の手順を書いて締めます。
デッキ作成手順
1.自分のやりたい戦術を決める
2.その戦術の軸となるカードを選定する
3.2で選定したカードを補佐するカードを選定する
4.2および3で選定したカードにアクセスするためのドローソースを投入する
5.フィニッシャーとなるカードを選定する(場合による)
6.環境を席巻しているデッキへの対策を考える
7.ユニットの数、BP、CPなどのバランスを調整する
8.試運転する
9.7および8を納得いくまで繰り返す
こんな感じです。
各項目の具体的な内容や例については次回以降行いますので、今回はふーんと軽く流してください。
[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー3 #coj / 2015-01-27 (火)
その3 TCG用語解説
coj用語ではないけどもTCG用語として定着していてcojブログやスレでも出てくる言葉の解説です。
cip
「ユニットがフィールドにでたとき」の意味。
ただし最近は「ユニットがフィールドにでたとき発動する効果」の意味で使われることが多い。
pig
「ユニットが破壊されたとき」の意味。
上と同様「ユニットが破壊されたとき発動する効果」の意味で使われることが多い。
マリガン
初手4枚配布後の引きなおしのこと。cojでは5秒間与えられる。
ハンデス
手札破壊のこと。ミイラくんの効果や迷子の効果、沙夜ジョーカーなど。
バーン、焼き
戦闘以外のBPダメージ。アーマーブレイク、ベリアルのcip、ベルゼブブのcipなど。
ビートダウン
ユニットのアタック(BP)によって相手のユニットごと殴り倒す戦術、またはコンセプト。
パンプ
BP増加の総称。基本的には戦闘時のBP増加を指し、戦闘時以外の増加は指さない。
不可侵の防壁、悪の覚醒、英雄の剣、エナジードレインなど。
割り
トリガーゾーンにセットしているカードを破壊すること。
フィニッシャー
勝負を決めるような能力をもつ強力なカードのこと。
圧縮
ドローできるカードをデッキに多く投入し、実質のカード枚数を減らすこと。
何でも屋の陳列台を3枚投入することで実質37枚のデッキとなる。
実質枚数が減ることによって、フィニッシャーへのアクセスが容易になる。
サーチ
特定のカードをドローすること。
例えばカイムはcipによってデッキ内のトリガーカードをサーチする。
例えば風紀委員マコはcipによってデッキ内の悪魔ユニットカードをサーチする。
例えば無限の魔法石はデッキ内の任意のカードをサーチする。
バウンス
ユニットを手札に戻すこと。ジャンプーのcipなど。
バニラ
能力を持たないユニットのこと。
Ver1.3現在クラブドーザー、ダーティクロー、ガンスネーク、ドリルホエール、ポクポくんの5種類。
召喚酔い
ユニットがフィールドに出たターン、そのユニットはアタックできない制限のこと。
スピードムーブを持つユニットはこの制限を受けない。
上の方ほどよく出てきます。
coj用語ではないけどもTCG用語として定着していてcojブログやスレでも出てくる言葉の解説です。
cip
「ユニットがフィールドにでたとき」の意味。
ただし最近は「ユニットがフィールドにでたとき発動する効果」の意味で使われることが多い。
pig
「ユニットが破壊されたとき」の意味。
上と同様「ユニットが破壊されたとき発動する効果」の意味で使われることが多い。
マリガン
初手4枚配布後の引きなおしのこと。cojでは5秒間与えられる。
ハンデス
手札破壊のこと。ミイラくんの効果や迷子の効果、沙夜ジョーカーなど。
バーン、焼き
戦闘以外のBPダメージ。アーマーブレイク、ベリアルのcip、ベルゼブブのcipなど。
ビートダウン
ユニットのアタック(BP)によって相手のユニットごと殴り倒す戦術、またはコンセプト。
パンプ
BP増加の総称。基本的には戦闘時のBP増加を指し、戦闘時以外の増加は指さない。
不可侵の防壁、悪の覚醒、英雄の剣、エナジードレインなど。
割り
トリガーゾーンにセットしているカードを破壊すること。
フィニッシャー
勝負を決めるような能力をもつ強力なカードのこと。
圧縮
ドローできるカードをデッキに多く投入し、実質のカード枚数を減らすこと。
何でも屋の陳列台を3枚投入することで実質37枚のデッキとなる。
実質枚数が減ることによって、フィニッシャーへのアクセスが容易になる。
サーチ
特定のカードをドローすること。
例えばカイムはcipによってデッキ内のトリガーカードをサーチする。
例えば風紀委員マコはcipによってデッキ内の悪魔ユニットカードをサーチする。
例えば無限の魔法石はデッキ内の任意のカードをサーチする。
バウンス
ユニットを手札に戻すこと。ジャンプーのcipなど。
バニラ
能力を持たないユニットのこと。
Ver1.3現在クラブドーザー、ダーティクロー、ガンスネーク、ドリルホエール、ポクポくんの5種類。
召喚酔い
ユニットがフィールドに出たターン、そのユニットはアタックできない制限のこと。
スピードムーブを持つユニットはこの制限を受けない。
上の方ほどよく出てきます。
[ゲーセン(2015)]
はじめてのしーおーじぇー2 #coj / 2015-01-26 (月)
その2 各色の特徴
ユニットとインターセプトの大半は赤、黄、青、緑の4色に分類されています。
トリガーとインターセプトの一部は無色です。
カード追加が複数回行われ、無色カードで代用できることも増え、
色ごとの特徴の壁は大分薄れてきた感はありますが、各色には得意とする効果があります。
赤
・BPダメージ
・スピードムーブ
・トリガー破壊
黄
・行動権消費、回復
・ユニットを手札に戻す
・消滅
・次元干渉
・加護
青
・相手ユニットレベルに応じた破壊
・条件を満たした場合に1体選んで破壊
・手札破壊
・自ユニット破壊時誘発効果
・捨て札回収
・ユニットアタック以外でのライフダメージ
緑
・不屈
・貫通
・基本BP操作
・戦闘時BPアップ
・BPダメージ耐性(王の治癒力、秩序の盾、バーンカウンターなど)
・CP操作
・ドロー加速
大まかにこんな感じで、実際に勝利を目指す際のイメージとしては
赤:BPダメージよって敵ユニットを破壊、スピードムーブでガンガン攻める
黄:行動権消費や次元干渉によって相手にブロックさせない
青:相手ユニットを(BPダメージではない方法で)破壊しつつ、手札に干渉する
緑:不屈と貫通、BPアップによって脳筋になって殴る
となります。(単色で組んだ場合)
このように色の特徴を見ると、赤は青に強く、青は緑に強く、緑は赤に強いというおおよその3すくみが発生し、
黄色はどの色にも強くどの色にも弱いという3すくみからは少し外れた位置に存在します。
単色でデッキを作成した場合、それらの得意とすることが最大限発揮できますが、
苦手とする色デッキにかなり苦戦することになります。
もちろんcojに限らずTCGはデッキ相性ゲームかつドローという運要素のウェイトが大きいゲームなので、
全てのデッキに勝つこと、勝率100%を実現することは不可能ですが、
苦手なデッキに当たった際に善戦ぐらいはできるようにデッキを構築することが強いられます。
例えば連載第1回のスターターデッキの改造案として載せたデッキは、赤と緑の2色デッキです。
基本は緑のユニットで積極的にアタックして打点を稼ぎますが、青デッキにあたった際苦戦が想定できます。
そこで赤進化ユニットのベリアルによって相手の盤面を壊滅させるという戦術を取り、
青デッキへ一矢報いることができるようデッキ構築しています。
自分がどのように試合をしたいかを明確にし、その戦略を取った場合の苦手な相手は何かを想定し、
バランスよくデッキを作っていくことが大事です。
次回はよく出てくる用語解説。
第1回、第2回ではcoj内に出てくる言葉しか使っていませんが、
他サイトや2chスレではTCG用語として定着している用語が当たり前に出てくるので
cojブログなどを見る際に覚えておくと良い言葉を解説します。
当サイトでも第4回以降はそれらの用語を使います。
ユニットとインターセプトの大半は赤、黄、青、緑の4色に分類されています。
トリガーとインターセプトの一部は無色です。
カード追加が複数回行われ、無色カードで代用できることも増え、
色ごとの特徴の壁は大分薄れてきた感はありますが、各色には得意とする効果があります。
赤
・BPダメージ
・スピードムーブ
・トリガー破壊
黄
・行動権消費、回復
・ユニットを手札に戻す
・消滅
・次元干渉
・加護
青
・相手ユニットレベルに応じた破壊
・条件を満たした場合に1体選んで破壊
・手札破壊
・自ユニット破壊時誘発効果
・捨て札回収
・ユニットアタック以外でのライフダメージ
緑
・不屈
・貫通
・基本BP操作
・戦闘時BPアップ
・BPダメージ耐性(王の治癒力、秩序の盾、バーンカウンターなど)
・CP操作
・ドロー加速
大まかにこんな感じで、実際に勝利を目指す際のイメージとしては
赤:BPダメージよって敵ユニットを破壊、スピードムーブでガンガン攻める
黄:行動権消費や次元干渉によって相手にブロックさせない
青:相手ユニットを(BPダメージではない方法で)破壊しつつ、手札に干渉する
緑:不屈と貫通、BPアップによって脳筋になって殴る
となります。(単色で組んだ場合)
このように色の特徴を見ると、赤は青に強く、青は緑に強く、緑は赤に強いというおおよその3すくみが発生し、
黄色はどの色にも強くどの色にも弱いという3すくみからは少し外れた位置に存在します。
単色でデッキを作成した場合、それらの得意とすることが最大限発揮できますが、
苦手とする色デッキにかなり苦戦することになります。
もちろんcojに限らずTCGはデッキ相性ゲームかつドローという運要素のウェイトが大きいゲームなので、
全てのデッキに勝つこと、勝率100%を実現することは不可能ですが、
苦手なデッキに当たった際に善戦ぐらいはできるようにデッキを構築することが強いられます。
例えば連載第1回のスターターデッキの改造案として載せたデッキは、赤と緑の2色デッキです。
基本は緑のユニットで積極的にアタックして打点を稼ぎますが、青デッキにあたった際苦戦が想定できます。
そこで赤進化ユニットのベリアルによって相手の盤面を壊滅させるという戦術を取り、
青デッキへ一矢報いることができるようデッキ構築しています。
自分がどのように試合をしたいかを明確にし、その戦略を取った場合の苦手な相手は何かを想定し、
バランスよくデッキを作っていくことが大事です。
次回はよく出てくる用語解説。
第1回、第2回ではcoj内に出てくる言葉しか使っていませんが、
他サイトや2chスレではTCG用語として定着している用語が当たり前に出てくるので
cojブログなどを見る際に覚えておくと良い言葉を解説します。
当サイトでも第4回以降はそれらの用語を使います。
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