現在の主流は追い風とハウリングを使いまくって早期ターンにベリアルを出すデッキ。
とにかくドローソースを積み込みまくってキャラもまりねでとにかくドロー最優先。
これで何が起こるかというと3ターン目ぐらいにベリアルとか毘沙門が出てきて、
ベリアルと毘沙門でフィールドを掃除した後に0コス1コスのユニットを出して早期決着を付けるというもの。
これがとにかく強い。もうまりねが相手だった時点で捨てゲーしたくなるレベル。
高速ベリアルとかいう通称で呼ばれるデッキだけど、
既に高速ベリアルまたは高速毘沙門じゃければデッキにあらずなレベルでコピーが蔓延してる。
もちろん対戦ゲーなんだからより勝てるデッキを目指していくというのは全然間違いじゃない。
何が問題なのかというと、誰と対戦しても高速ベリアル型にしか当たらず、
高速ベリアルに勝つには高速ベリアルで対抗するしか無く、
結果ただのドロー運ゲー、先攻運ゲーになるだけっていうお話。
そして勝負が数ターンで付いてしまう、1ショットキルの蔓延は飽きを呼ぶ。
RT @k1_519 思考型カードゲームなのにコピーデッキの思考停止型引き運ゲームになってる… #coj
https://twitter.com/k1_519/status/368727005174325249
ゲームは勝利を目指す中にもおもしろさが同居しなかったら一瞬で廃れるんだよ。
ユニットがフィールドに出たときをトリガーとするインターセプトが多いのに
0コスユニットが存在することが一番問題なんじゃないかなぁ。
ちなみに僕はSRと追い風ハウリングを使わないという縛りプレイの元やってる、
いや、やってたけどSRなしだとSRありデッキには勝てないので毘沙門さん1枚だけ入れてる。
黄メインで緑は葉っぱ3猫1リーフィア2ジークさん2、あとタッチ青でミイラ君3とムーンセイバー入れてる。
ジャッジメントですの! を狙うデッキだけど少しだけ対応力を増やしてる。
まあ対応力を増やしたつもりが色の不一致だったりドロー運だったりで逆効果になってることも多いけど、
それがまた楽しい、かもしれない。
思考停止で追い風ベリアル狙うよりはよっぽど楽しい。
アースクエイクが手に入ったら赤青でトリガー割&焼きデッキ使って
追い風ベリアルに対抗できないか考えてはいるんだけど、結局展開速度に負けてしまいそう。