公式で公開されてるけどpdfなので略記転載と一言。
バクダルマン:OCダメージが4000から3000に変更
妥当。正直追加でコスト2でもいいぐらい。
ヘルハウンド:現行LV1BP3000→変更後LV1BP4000
3000と4000はベリアルで焼かれるか焼かれないかという大きな境界の一つ。
コスト3なら妥当。
クララちゃん:BP2000→BP3000
そもそもPアタック専用ユニットなのでこの修正は…?
アースクエイクで焼かれないようにはなった、が正直アースクエイクで焼けるほうがいい気がする。
アリエちゃん:BP2000→BP1000
まあ妥当。アリエちゃんの本質は行動権剥奪なので大勢は変わらないがランサーで焼けるのはgood
ヤシオノトクリ:コスト3→2
サイボーグ僧兵とはなんだったのか…。
ジャンプー:BP2000→BP4000
ベリアルで焼かれないようになった。コスト4なら妥当。
ヴァイパー:BP4000→BP5000
ケロール:OC自ダメージが1000から3000に変更
他コスト1に比べて不遇だったので妥当。但し手札OCが基本なのでやはり使われることはないだろう。
カブトムシ:CP2→CP3
実質コストは変わらず。
99割のデッキに3積みされている超コスパのユニットだったが、修正で1ターン目に出せなくなる。
CP方向の調整ではなくBP4000にするほうが良かったような気はする。
ジークさん:BP7000→BP8000およびOCダメージが2000から3000へ。
超優遇強化。スルーされてライフで受けられることには変わらないだろうが。
手元でLV2にしてから出すのがアンディーか。
ロデオドライブ:2000→3000
2000だろうと3000だろうと5000だろうと産廃。
サプライズボックス:ドロー枚数2→1
妥当。現在の箱鎧台の3積み前提環境を根底から覆すことになる。
これによってトリガー0デッキも十分にあり得る。
ロシアンルーレット:0/1000/3000→1000/3000/4000
特になし。産廃。
開戦指示:コスト2→1
微妙。ポテンシャルはそこそこにある気がするのでこれで実用化するかは要研究。
戦友との約束:コスト3→2
ダークアーマーのほうが使いやすいので多分使用率は上がらない。
タクティクスエンド:コスト3→2
これでようやく実用レベルか。エクトプラズム封じを狙う?
発動タイミング的に竜巻封じはできないはず。
ハッピーキャット:コスト2→1
敵レベルの調整が難しいが実用レベルにはなったか。
ターン開始時なので前ターンの終了時にセットしておく必要がある。
追い風:2/4→4/6
2ターン目にベリアルが出てくる元凶。
但し結局3ターン目に出てくるので大勢は変わらないかもしれない。
箱によるデッキ圧縮が難しくなることとの相乗効果で実質弱体化か。
高コストのために使用するのではなくハウリングのために使用するという戦法に変わりそう。
蓋を開けてみないとなんともいえないが文章を見る限りそこそこ良調整かなとは思える。
[ゲーセン(2013)]
そろそろTricoroも終わりか / 2013-08-31 (土)
近年稀に見るクソ作でしたねぇ。
といいつつまあ1000回ぐらいはやるんだけど。
曲が多いと一曲一曲の印象が薄れていくからあんまりいいことだとは思わない。
50曲ぐらいで8ヶ月周期ぐらいがちょうどいいんじゃないかなー。
解禁イベントも一段階だけにして。
vallisDPAがハードできないので☆11が白からFailedになりました。
絶対に許さない…。
といいつつまあ1000回ぐらいはやるんだけど。
曲が多いと一曲一曲の印象が薄れていくからあんまりいいことだとは思わない。
50曲ぐらいで8ヶ月周期ぐらいがちょうどいいんじゃないかなー。
解禁イベントも一段階だけにして。
vallisDPAがハードできないので☆11が白からFailedになりました。
絶対に許さない…。
[CD購入歴]
CDを買ったらうpするスレ / 2013-08-29 (木)
どうして未開封が中古で売ってるんですかねぇ。
Leafの音楽は間違いなく一級品なのでやってないゲームといえど即確保。
いや、PC版少しやったか、クリアまではいかなかったけど。
Leafの音楽は間違いなく一級品なのでやってないゲームといえど即確保。
いや、PC版少しやったか、クリアまではいかなかったけど。
[ゲーセン(2013)]
コードオブジョーカー雑感3 / 2013-08-25 (日)
現在のデッキ晒し。
デッキ1(黄メイン)
ダークアーマーと不可侵でベリアルを受け止めてジャッジメントを刺すデッキ。
赤剣士と緑猫が3ターン目までのダメージソース。あわよくばメガジョーが4色で出せると良い。
デッキ2(割りメイン)
現在バランス検証・調整中。
割ることで相手への嫌がらせを行いたいという考えで作ったデッキ。
基本的に決定力に欠けるためうまく回らないと勝つことはできない。だが勝てなくても楽しいから良い。
ベヒモス抜いてリーフィアにすると安定度が上がりそうだなと今思った。
とにかくフィニッシャーがない。要調整。
デッキ3(もはやなにがなんだか)
作りたて、実践無し、未検証。
青の除去をメインに進めつつ爆弾でフィニッシュする、つもり。
一応今のメインデッキに落ち着いてからは勝率4.5割ぐらいはある。
迷走してた頃の累積が酷くて通算成績は230戦78勝とかなってるけども。
きっとベリアルとかこんさもんとかを混ぜれば勝率は上がる。
持ってないわけじゃなく、使いたくないというだけ。ようは縛りプレイ。
ジークさんはかっこいいので使う。
仕様キャラは沙耶ちゃん一択、jokerなんて使わない。
全国対戦すると8割型まりねが出てくるんだけどこの現状なんとかならないかね。
まりねが出てきた時点で「またコピーデッキか」ってなってやる気が90%減なんだけども。
とにかく追い風とか先攻とかよりもまずはjoker格差をなんとかすべき。
強化とか弱化とかじゃなくもうjokerシステム自体を無くしてデッキのみで勝負にすればいいんじゃないかな。
デッキ1(黄メイン)
ダークアーマーと不可侵でベリアルを受け止めてジャッジメントを刺すデッキ。
赤剣士と緑猫が3ターン目までのダメージソース。あわよくばメガジョーが4色で出せると良い。
デッキ2(割りメイン)
現在バランス検証・調整中。
割ることで相手への嫌がらせを行いたいという考えで作ったデッキ。
基本的に決定力に欠けるためうまく回らないと勝つことはできない。だが勝てなくても楽しいから良い。
ベヒモス抜いてリーフィアにすると安定度が上がりそうだなと今思った。
とにかくフィニッシャーがない。要調整。
デッキ3(もはやなにがなんだか)
作りたて、実践無し、未検証。
青の除去をメインに進めつつ爆弾でフィニッシュする、つもり。
一応今のメインデッキに落ち着いてからは勝率4.5割ぐらいはある。
迷走してた頃の累積が酷くて通算成績は230戦78勝とかなってるけども。
きっとベリアルとかこんさもんとかを混ぜれば勝率は上がる。
持ってないわけじゃなく、使いたくないというだけ。ようは縛りプレイ。
ジークさんはかっこいいので使う。
仕様キャラは沙耶ちゃん一択、jokerなんて使わない。
全国対戦すると8割型まりねが出てくるんだけどこの現状なんとかならないかね。
まりねが出てきた時点で「またコピーデッキか」ってなってやる気が90%減なんだけども。
とにかく追い風とか先攻とかよりもまずはjoker格差をなんとかすべき。
強化とか弱化とかじゃなくもうjokerシステム自体を無くしてデッキのみで勝負にすればいいんじゃないかな。
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[CD購入歴]
CDを買ったらうpするスレ / 2013-08-22 (木)
アニメネプテューヌのオープニングとエンディング。
ネプテューヌ☆佐賀して
ネプテューヌ☆佐賀して
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[ゲーセン(2013)]
なんとかオブジなんとか雑感2 / 2013-08-18 (日)
現在の主流は追い風とハウリングを使いまくって早期ターンにベリアルを出すデッキ。
とにかくドローソースを積み込みまくってキャラもまりねでとにかくドロー最優先。
これで何が起こるかというと3ターン目ぐらいにベリアルとか毘沙門が出てきて、
ベリアルと毘沙門でフィールドを掃除した後に0コス1コスのユニットを出して早期決着を付けるというもの。
これがとにかく強い。もうまりねが相手だった時点で捨てゲーしたくなるレベル。
高速ベリアルとかいう通称で呼ばれるデッキだけど、
既に高速ベリアルまたは高速毘沙門じゃければデッキにあらずなレベルでコピーが蔓延してる。
もちろん対戦ゲーなんだからより勝てるデッキを目指していくというのは全然間違いじゃない。
何が問題なのかというと、誰と対戦しても高速ベリアル型にしか当たらず、
高速ベリアルに勝つには高速ベリアルで対抗するしか無く、
結果ただのドロー運ゲー、先攻運ゲーになるだけっていうお話。
そして勝負が数ターンで付いてしまう、1ショットキルの蔓延は飽きを呼ぶ。
RT @k1_519 思考型カードゲームなのにコピーデッキの思考停止型引き運ゲームになってる… #coj
https://twitter.com/k1_519/status/368727005174325249
ゲームは勝利を目指す中にもおもしろさが同居しなかったら一瞬で廃れるんだよ。
ユニットがフィールドに出たときをトリガーとするインターセプトが多いのに
0コスユニットが存在することが一番問題なんじゃないかなぁ。
ちなみに僕はSRと追い風ハウリングを使わないという縛りプレイの元やってる、
いや、やってたけどSRなしだとSRありデッキには勝てないので毘沙門さん1枚だけ入れてる。
黄メインで緑は葉っぱ3猫1リーフィア2ジークさん2、あとタッチ青でミイラ君3とムーンセイバー入れてる。
ジャッジメントですの! を狙うデッキだけど少しだけ対応力を増やしてる。
まあ対応力を増やしたつもりが色の不一致だったりドロー運だったりで逆効果になってることも多いけど、
それがまた楽しい、かもしれない。
思考停止で追い風ベリアル狙うよりはよっぽど楽しい。
アースクエイクが手に入ったら赤青でトリガー割&焼きデッキ使って
追い風ベリアルに対抗できないか考えてはいるんだけど、結局展開速度に負けてしまいそう。
とにかくドローソースを積み込みまくってキャラもまりねでとにかくドロー最優先。
これで何が起こるかというと3ターン目ぐらいにベリアルとか毘沙門が出てきて、
ベリアルと毘沙門でフィールドを掃除した後に0コス1コスのユニットを出して早期決着を付けるというもの。
これがとにかく強い。もうまりねが相手だった時点で捨てゲーしたくなるレベル。
高速ベリアルとかいう通称で呼ばれるデッキだけど、
既に高速ベリアルまたは高速毘沙門じゃければデッキにあらずなレベルでコピーが蔓延してる。
もちろん対戦ゲーなんだからより勝てるデッキを目指していくというのは全然間違いじゃない。
何が問題なのかというと、誰と対戦しても高速ベリアル型にしか当たらず、
高速ベリアルに勝つには高速ベリアルで対抗するしか無く、
結果ただのドロー運ゲー、先攻運ゲーになるだけっていうお話。
そして勝負が数ターンで付いてしまう、1ショットキルの蔓延は飽きを呼ぶ。
RT @k1_519 思考型カードゲームなのにコピーデッキの思考停止型引き運ゲームになってる… #coj
https://twitter.com/k1_519/status/368727005174325249
ゲームは勝利を目指す中にもおもしろさが同居しなかったら一瞬で廃れるんだよ。
ユニットがフィールドに出たときをトリガーとするインターセプトが多いのに
0コスユニットが存在することが一番問題なんじゃないかなぁ。
ちなみに僕はSRと追い風ハウリングを使わないという縛りプレイの元やってる、
いや、やってたけどSRなしだとSRありデッキには勝てないので毘沙門さん1枚だけ入れてる。
黄メインで緑は葉っぱ3猫1リーフィア2ジークさん2、あとタッチ青でミイラ君3とムーンセイバー入れてる。
ジャッジメントですの! を狙うデッキだけど少しだけ対応力を増やしてる。
まあ対応力を増やしたつもりが色の不一致だったりドロー運だったりで逆効果になってることも多いけど、
それがまた楽しい、かもしれない。
思考停止で追い風ベリアル狙うよりはよっぽど楽しい。
アースクエイクが手に入ったら赤青でトリガー割&焼きデッキ使って
追い風ベリアルに対抗できないか考えてはいるんだけど、結局展開速度に負けてしまいそう。
[CD購入歴]
CDを買ったらうpするスレ / 2013-08-13 (火)
夏コミ後のメロンで見かけたCD二つ。
くつろぎタイムのほうは前回前々回にRelaxTimeっていうCD出してたところだね。
相変わらず神CDだった。狐のなんたらのほうはピアノソロでとても和む。
くつろぎタイムのほうは前回前々回にRelaxTimeっていうCD出してたところだね。
相変わらず神CDだった。狐のなんたらのほうはピアノソロでとても和む。
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